Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Wizard Golem Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Night Witch
Giant Snowball
Archers Night Witch
Zap
Archers Royal Giant Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Wizard Night Witch
The Log
Archers Royal Giant Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Night Witch
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Night Witch
Fireball
Archers Wizard Night Witch
Poison
Archers Wizard Night Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Golem Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Mini P.E.K.K.A Night Witch Wizard Royal Giant Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Archers Mini P.E.K.K.A Night Witch

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Royal Giant Mini P.E.K.K.A Golem Night Witch Mega Knight
Archers
Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Royal Giant
Zap Archers Wizard Night Witch
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Wizard Golem Mega Knight
Wizard
Royal Giant Mini P.E.K.K.A Golem Mega Knight
Golem
Night Witch Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard
Night Witch
Golem Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Night Witch

Synergie w obronie 2 7

Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Archers Night Witch
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Wizard
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Golem
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A Zap Night Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Archers Night Witch
Mini P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Archers Night Witch Mega Knight
Zap Archers Wizard Night Witch
Zap Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight
Archers Zap Wizard Night Witch Mega Knight
Zap Archers Wizard Night Witch
Mini P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight Zap Wizard
Wizard Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Night Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard Mega Knight Mini P.E.K.K.A Night Witch
Mega Knight Zap Archers Wizard Night Witch
Zap Wizard Archers Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Night Witch
Mini P.E.K.K.A Night Witch Mega Knight
Wizard Zap Archers
Mini P.E.K.K.A Archers Night Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Wizard Night Witch
Wizard Archers Mega Knight
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Night Witch
Mega Knight Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap
Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Zap Wizard
Zap Archers Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Zap Archers Wizard Night Witch
Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A Night Witch
Zap Wizard Night Witch Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Archers Night Witch
Zap Archers Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076