Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Archers Skeleton Army
Zap
Archers Royal Giant Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Bandit
The Log
Archers Royal Giant Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Archers Skeleton Army Bandit
Poison
Archers Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Skeleton Army Bandit Fireball Mini P.E.K.K.A Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Archers Royal Giant Mini P.E.K.K.A Bandit
Archers
Zap Royal Giant Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Royal Giant
Fireball Zap Archers Bandit
Fireball
Zap Royal Giant
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Archers
Bandit
Zap Archers Royal Giant

Synergie w obronie 2 12

Zap
Fireball Mini P.E.K.K.A Archers Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Royal Giant
Fireball
Zap Mini P.E.K.K.A Bandit
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Archers
Bandit
Zap Archers Fireball Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Bandit
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Bandit
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Zap Archers Bandit
Zap Archers Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A Bandit
Archers Skeleton Army Zap Fireball Bandit
Zap Archers Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
Fireball Skeleton Army Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit
Skeleton Army Zap Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Skeleton Army Bandit
Zap Archers Fireball Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army Archers Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap Archers Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Bandit Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit
Fireball Zap Archers
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Fireball Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bandit
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Bandit
Archers Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap Bandit
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Bandit
Fireball Zap Archers
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball Mini P.E.K.K.A Bandit
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Zap Bandit
Zap Archers Fireball
Zap Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball Bandit
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Archers Fireball Skeleton Army Bandit
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball Mini P.E.K.K.A
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076