Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Witch Golem Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap
Archers Mortar Witch
Barbarian Barrel
Archers Mortar Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Witch Lumberjack
Earthquake
Archers Mortar Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Poison
Archers Mortar Witch Electro Wizard
Lightning
Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Mortar Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Mortar Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Mortar Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Archers Mortar Baby Dragon

Synergie w ataku 2 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Archers Mortar Baby Dragon Witch Golem Lumberjack
Archers
Zap Mortar Baby Dragon Golem Lumberjack
Mortar
Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Zap Archers Mortar Witch Electro Wizard Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon Golem Lumberjack
Golem
Baby Dragon Zap Archers Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Baby Dragon Golem Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon Witch Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 1 18

Zap
Electro Wizard Archers Mortar Baby Dragon Witch Lumberjack
Archers
Zap Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Mortar
Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Zap Archers Mortar Witch Lumberjack
Witch
Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Golem
Electro Wizard
Zap Archers Mortar Witch Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Zap Mortar Witch Electro Wizard
Mortar Witch Lumberjack Archers Electro Wizard
Witch Lumberjack Mortar Electro Wizard
Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Archers Mortar Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Electro Wizard
Witch Mortar Lumberjack
Archers Electro Wizard Lumberjack
Archers Witch Electro Wizard Zap Baby Dragon Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mortar Lumberjack Zap Witch Electro Wizard
Zap Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Mortar Electro Wizard Lumberjack
Zap Mortar Electro Wizard Lumberjack
Mortar Witch Electro Wizard Lumberjack
Mortar Zap Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Zap Mortar Baby Dragon Witch Archers Electro Wizard Lumberjack
Mortar Electro Wizard Lumberjack
Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Mortar Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack Zap Witch Electro Wizard
Lumberjack Zap Electro Wizard
Witch Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Archers Witch Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Electro Wizard Mortar Baby Dragon Witch
Witch
Witch Lumberjack
Zap Electro Wizard
Witch Lumberjack
Archers Baby Dragon Witch
Witch Electro Wizard Zap Archers Mortar Baby Dragon Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Baby Dragon
Mortar Zap Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Zap Mortar Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Archers Mortar Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Mortar
Electro Wizard Lumberjack
Zap Mortar Electro Wizard
Zap Archers Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Zap Mortar Baby Dragon
Zap Mortar Baby Dragon Witch
Mortar Baby Dragon
Mortar
Zap Archers Mortar Baby Dragon Electro Wizard
Zap Mortar Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Mortar Baby Dragon
Zap Mortar Baby Dragon Witch
Witch
Mortar Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Mortar Baby Dragon Witch
Zap Mortar Baby Dragon
Zap Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Witch
Zap Mortar
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Archers Witch
Zap Archers Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Zap Mortar Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076