Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Executioner Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Executioner Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Clone Night Witch
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Clone Night Witch
Zap
Archers Minions Skeleton Army Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Clone Executioner Night Witch
The Log
Archers Skeleton Army Clone
Earthquake
Archers Skeleton Army Clone
Arrows
Archers Minions Skeleton Army Clone Night Witch
Royal Delivery
Archers Minions Skeleton Army Clone Executioner Night Witch
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Clone Executioner Night Witch
Poison
Archers Minions Skeleton Army Clone Executioner Night Witch
Lightning
Executioner Night Witch
Rocket
Executioner Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Executioner

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Executioner Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Minions Skeleton Army Clone Night Witch Executioner Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Archers Minions Executioner Golem Night Witch
Archers
Zap Golem
Minions
Zap Clone Golem
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Golem Night Witch Minions
Executioner
Zap Golem
Golem
Clone Night Witch Zap Archers Minions Executioner
Night Witch
Clone Golem Zap

Synergie w obronie 0 8

Zap
Archers Minions Skeleton Army Executioner Night Witch
Archers
Zap Minions Skeleton Army
Minions
Zap Archers
Skeleton Army
Zap Archers Executioner
Clone
Executioner
Zap Skeleton Army
Golem
Night Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Executioner
Skeleton Army Zap Minions Executioner Night Witch
Skeleton Army Archers Minions Executioner Night Witch
Skeleton Army Night Witch Minions
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Minions Executioner Night Witch
Minions Zap Archers Executioner Night Witch
Zap
Minions Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Archers Night Witch
Archers Minions Skeleton Army Executioner Zap Night Witch
Minions Executioner Zap Archers Night Witch
Skeleton Army Night Witch Zap Minions
Skeleton Army Executioner Zap Minions Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Minions Skeleton Army Executioner Night Witch
Zap Archers Minions Skeleton Army Executioner Night Witch
Zap Executioner Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Executioner Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers
Zap Archers Executioner
Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army Zap Night Witch
Skeleton Army Executioner Night Witch
Executioner Zap Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions Night Witch
Skeleton Army
Zap Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Executioner Night Witch
Archers Skeleton Army Executioner
Skeleton Army Zap Archers Minions Executioner Night Witch
Minions Executioner Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Executioner
Executioner Zap
Executioner Zap Minions
Archers Executioner
Zap Executioner
Zap
Minions Night Witch
Zap
Zap Archers Executioner
Executioner
Minions
Zap
Zap Executioner
Executioner
Minions Night Witch
Zap Archers Executioner
Zap
Minions Night Witch
Zap
Zap Executioner
Zap Executioner
Zap
Zap
Zap Archers Executioner Night Witch
Zap Minions
Night Witch
Zap Night Witch
Zap
Zap Archers Minions Skeleton Army Night Witch
Zap Archers Executioner
Executioner
Zap Executioner
Zap
Executioner
Zap Minions
Zap Executioner
Zap Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076