Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Mega Minion Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Mega Minion P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Guards
Giant Snowball
Archers Minions Mega Minion Guards
Zap
Archers Minions Guards
Barbarian Barrel
Archers Guards Electro Wizard
The Log
Archers Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Minions Guards
Royal Delivery
Archers Minions Mega Minion Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Mega Minion Electro Wizard
Poison
Archers Minions Mega Minion Guards Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Minions Mega Minion Guards Fireball Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Minions Mega Minion

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mega Minion Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Archers Minions Guards
Archers
Zap P.E.K.K.A
Minions
Zap P.E.K.K.A
Mega Minion
Zap Fireball
Fireball
Zap Mega Minion Electro Wizard
Guards
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Archers Minions
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball

Synergie w obronie 3 16

Zap
Mega Minion Fireball Electro Wizard Archers Minions Guards P.E.K.K.A
Archers
Zap Minions Mega Minion Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Minions
Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Mega Minion
Zap Archers Guards Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard
Guards
Zap Archers Mega Minion Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Archers Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Minions Mega Minion Fireball Guards P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Mega Minion Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Mega Minion Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Minions Mega Minion Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Mega Minion Guards Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Minions Mega Minion Guards Electro Wizard
Minions Mega Minion Electro Wizard Zap Archers Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions
Guards Archers Electro Wizard
Archers Minions Guards Electro Wizard Zap Mega Minion Fireball
Minions Mega Minion Zap Archers Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Zap Minions Mega Minion Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Archers Minions Mega Minion Guards Electro Wizard
Zap Archers Minions Mega Minion Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Minions Fireball Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Mega Minion
Guards P.E.K.K.A Zap Minions Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Fireball Zap Archers Minions Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Archers Minions Mega Minion Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Mega Minion Fireball
P.E.K.K.A Mega Minion Guards
P.E.K.K.A Minions Mega Minion Guards
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Guards
Archers Fireball
Guards Electro Wizard Zap Archers Minions Mega Minion Fireball P.E.K.K.A
Minions Zap Archers Mega Minion Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Guards
Fireball Zap
Fireball Zap Minions Mega Minion
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap
Minions Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball
Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Minions
Zap Archers Mega Minion Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Minion
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Mega Minion Fireball Guards
Mega Minion Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Minions Fireball Guards
Fireball Zap Archers Mega Minion Electro Wizard
Fireball
Fireball Mega Minion Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Minion P.E.K.K.A
Zap Minions Fireball Guards Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076