Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Archers Minions Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Minions Skeleton Army Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Minions

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Archers Minions The Log Mega Knight
Archers
Zap Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Zap
Hog Rider
Zap Minions The Log Archers Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Archers Hog Rider Wizard The Log

Synergie w obronie 1 15

Zap
Mega Knight Archers Minions Skeleton Army The Log
Archers
Zap Minions Skeleton Army The Log Mega Knight
Minions
Zap Archers The Log Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Archers Wizard The Log
The Log
Zap Archers Minions Wizard Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Minions Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard The Log
Skeleton Army Zap Minions The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Minions
Skeleton Army Minions Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Zap Archers Minions Mega Knight
Minions Zap Archers Wizard
Zap The Log Mega Knight
Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Mega Knight
Archers Minions Skeleton Army Zap Wizard The Log Mega Knight
Minions Zap Archers Wizard
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Zap Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Skeleton Army
Mega Knight Zap Archers Minions Wizard Skeleton Army The Log
Zap Wizard The Log Archers Minions Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Archers
Zap Archers Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Zap Archers Minions
Skeleton Army Archers Minions
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Minions Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mega Knight Minions
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Archers Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Archers Minions The Log
Minions Mega Knight Zap Archers Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Wizard Zap The Log Mega Knight
Wizard Zap Minions
Archers Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Minions
Zap Wizard The Log
Zap Archers Wizard
The Log
Minions
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Minions
Zap Archers Wizard The Log Mega Knight
Zap Wizard The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Archers Wizard
Zap Minions Wizard
Zap Wizard The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard The Log
Zap Archers Minions Skeleton Army
Zap Archers Wizard
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Minions The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076