Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer
Zap
Archers Minions
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Musketeer Valkyrie
Fireball
Archers Minions Musketeer
Poison
Archers Minions Musketeer
Lightning
Musketeer Valkyrie
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Minions Fireball Musketeer Valkyrie Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Minions Fireball

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Giant Archers Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Archers
Valkyrie Zap Giant Mega Knight
Minions
Giant Mega Knight Zap Valkyrie
Fireball
Zap Giant Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Giant Zap Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Zap Minions Giant
Giant
Zap Minions Musketeer Archers Fireball Valkyrie
Mega Knight
Minions Zap Archers Fireball Musketeer

Synergie w obronie 5 12

Zap
Fireball Mega Knight Archers Minions Musketeer Valkyrie
Archers
Valkyrie Zap Minions Mega Knight
Minions
Valkyrie Zap Archers Musketeer Mega Knight
Fireball
Zap Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Zap Minions Fireball Mega Knight
Valkyrie
Archers Minions Musketeer Zap Fireball
Giant
Mega Knight
Zap Archers Minions Fireball Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Musketeer Valkyrie
Zap Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Archers Minions Musketeer Valkyrie
Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Zap Archers Minions Musketeer Valkyrie Mega Knight
Minions Musketeer Zap Archers Fireball
Zap Fireball Musketeer Valkyrie Mega Knight
Minions Musketeer
Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Archers Minions Valkyrie Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Zap Archers Fireball
Mega Knight Zap Minions Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight Zap Minions
Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Mega Knight Minions Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Mega Knight Zap Archers Minions Musketeer Valkyrie
Zap Valkyrie Archers Minions Fireball Musketeer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Mega Knight Archers Minions Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Zap Minions Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Zap Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Fireball Zap Archers Minions Musketeer
Archers Minions Fireball Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Minions Fireball Valkyrie
Musketeer
Mega Knight Minions Musketeer Valkyrie
Mega Knight Zap Fireball Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Mega Knight
Zap Archers Minions Fireball Musketeer Valkyrie
Minions Valkyrie Mega Knight Zap Archers Fireball Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Zap Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Zap Valkyrie Mega Knight
Fireball Zap Minions Musketeer
Archers Musketeer
Fireball Zap
Fireball Zap
Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Zap Archers Musketeer
Fireball Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Minions
Zap Archers Fireball Musketeer Mega Knight
Zap Fireball Valkyrie Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Zap Musketeer
Fireball Zap Musketeer Mega Knight
Fireball Zap Musketeer
Zap Archers Fireball Musketeer
Zap Minions Fireball Musketeer
Fireball
Zap Fireball Musketeer Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Archers Minions Fireball Musketeer
Fireball Zap Archers Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Mega Knight
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball
Musketeer Mega Knight
Zap Minions Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076