Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Bomber Archers Minions
Zap
Bomber Archers Minions
Barbarian Barrel
Bomber Archers Wizard Giant Skeleton
The Log
Bomber Archers Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Bomber Archers Minions
Royal Delivery
Bomber Archers Minions Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Archers Minions Wizard
Poison
Bomber Archers Minions Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Giant Skeleton P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Archers Minions Wizard Giant Skeleton Lightning P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Archers Minions

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Minions Giant Skeleton P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bomber Archers Minions Giant Skeleton
Archers
Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
Minions
Bomber Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Bomber Zap Archers Minions Wizard Lightning
Lightning
Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Zap Bomber Archers Minions Wizard

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Zap P.E.K.K.A
Zap
Bomber Archers Minions Giant Skeleton P.E.K.K.A
Archers
Zap Minions Giant Skeleton P.E.K.K.A
Minions
Zap Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Zap Archers Minions Wizard
Lightning
P.E.K.K.A
Bomber Zap Archers Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Bomber Zap Minions Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Minions
P.E.K.K.A Bomber Archers Minions Giant Skeleton Lightning
P.E.K.K.A Bomber Minions
Lightning Bomber Giant Skeleton P.E.K.K.A
Bomber Zap Archers Minions
Minions Lightning Zap Archers Wizard
Lightning Zap Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions
Bomber Archers Giant Skeleton
Archers Minions Bomber Zap Wizard Giant Skeleton
Minions Zap Archers Wizard
P.E.K.K.A Bomber Zap Minions Wizard Giant Skeleton Lightning
Bomber Wizard Zap Minions P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Lightning P.E.K.K.A
Wizard Bomber Minions P.E.K.K.A
Bomber Zap Archers Minions Wizard
Zap Wizard Bomber Archers Minions Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Archers Minions Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Giant Skeleton P.E.K.K.A
Bomber Zap Archers Wizard Lightning
Giant Skeleton P.E.K.K.A Zap Minions Lightning
Giant Skeleton Lightning P.E.K.K.A Zap
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Wizard Zap Archers Minions
P.E.K.K.A Archers Minions Giant Skeleton Lightning
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Zap Giant Skeleton Lightning P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions Giant Skeleton
Lightning P.E.K.K.A Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton Lightning P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Archers
Bomber Zap Archers Minions Giant Skeleton Lightning P.E.K.K.A
Minions Bomber Zap Archers Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Giant Skeleton
Zap
Lightning Giant Skeleton
Lightning Giant Skeleton
Bomber Wizard Zap
Wizard Zap Minions
Bomber Archers Wizard
Zap Wizard Lightning
Zap Wizard Lightning
Lightning Minions
Lightning Zap Wizard
Lightning Zap Archers Wizard
Lightning
Lightning Minions
Lightning Zap
Lightning Bomber Zap Wizard
Lightning Wizard
Lightning
Bomber Minions Lightning
Lightning Bomber Zap Archers Wizard
Lightning Bomber Zap Wizard
Lightning Minions Giant Skeleton
Lightning Wizard
Lightning
Lightning Zap
Zap Bomber Wizard
Zap Wizard Lightning
Lightning Zap Wizard
Lightning Zap
Lightning Zap Archers Wizard
Zap Lightning Minions Wizard
Lightning
Lightning Bomber Zap Wizard
Zap Lightning
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Wizard Lightning
Zap Lightning Archers Minions
Lightning Zap Archers Wizard
Lightning Wizard
Bomber Zap Wizard Lightning
Lightning Zap Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Zap Minions Giant Skeleton Lightning
Zap Lightning
Lightning Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076