Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Giant Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Sparky
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Sparky
Barbarian Barrel
Archers Sparky
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Archers Sparky
Poison
Archers Sparky
Lightning
Mini P.E.K.K.A Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Freeze Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Freeze Sparky Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Archers Mini P.E.K.K.A Freeze Giant Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Zap Archers Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Mirror Sparky Archers Mini P.E.K.K.A Freeze Mega Knight
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A Giant Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Giant Sparky Zap Archers Mirror Mega Knight
Giant
Zap Mini P.E.K.K.A Sparky Archers
Mirror
Zap Mini P.E.K.K.A Freeze Sparky
Freeze
Zap Mirror
Sparky
Zap Mini P.E.K.K.A Giant Mirror
Mega Knight
Zap Archers Mini P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 10

Zap
Mini P.E.K.K.A Mirror Mega Knight Archers Sparky
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Zap Archers Mirror Freeze
Giant
Mirror
Zap Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Freeze
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Mirror Freeze
Mega Knight
Zap Archers Mirror Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky Zap Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Archers Freeze
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Freeze Zap Archers Mega Knight
Zap Archers Freeze
Zap Sparky Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Sparky
Archers Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Archers Zap Freeze Mega Knight
Zap Archers
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Zap Freeze
Sparky Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Freeze
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap Mini P.E.K.K.A Freeze Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Mini P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Archers
Zap Freeze Archers Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Sparky
Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Archers Sparky
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Zap Mini P.E.K.K.A Sparky
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Zap Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap Archers Freeze
Mini P.E.K.K.A Sparky Archers
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Zap Freeze Mega Knight Mini P.E.K.K.A Sparky
Sparky
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Sparky
Mega Knight Zap
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Archers Sparky Mega Knight
Sparky Zap Archers Mini P.E.K.K.A Freeze
Mega Knight Zap Archers Mini P.E.K.K.A Freeze Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Sparky
Zap
Sparky
Freeze Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Freeze
Archers Sparky
Zap Freeze
Zap
Mini P.E.K.K.A Sparky
Zap Sparky
Zap Archers
Sparky
Freeze
Zap Sparky
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Freeze Sparky
Mini P.E.K.K.A Sparky
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap Mega Knight
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap
Zap Freeze Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Zap Archers Sparky
Zap Freeze
Mini P.E.K.K.A Sparky
Zap Sparky Mega Knight
Zap Freeze Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Archers Freeze
Zap Archers
Freeze
Mini P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Freeze Sparky
Zap
Zap Freeze Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076