Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Tesla Royal Giant Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Tesla Wizard Skeleton Army
The Log
Archers Royal Giant Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Tesla Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Archers Tesla Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Tesla Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Knight Skeleton Army Tesla Hog Rider Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Archers Knight Royal Giant
Archers
Knight Zap Royal Giant Hog Rider
Knight
Archers Hog Rider Zap Wizard
Tesla
Royal Giant
Zap Archers Hog Rider Wizard
Hog Rider
Zap Knight Archers Royal Giant Wizard
Wizard
Knight Royal Giant Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 2 11

Zap
Archers Knight Tesla Skeleton Army
Archers
Knight Zap Tesla Skeleton Army
Knight
Archers Tesla Zap Wizard Skeleton Army
Tesla
Knight Zap Archers Wizard Skeleton Army
Royal Giant
Hog Rider
Wizard
Knight Tesla Skeleton Army
Skeleton Army
Zap Archers Knight Tesla Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tesla Wizard
Skeleton Army Zap Knight Tesla
Tesla Skeleton Army Archers Knight
Tesla Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Archers Tesla
Tesla Zap Archers Wizard
Zap Tesla
Tesla Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Tesla
Archers Skeleton Army Zap Knight Tesla Wizard
Tesla Zap Archers Wizard
Tesla Skeleton Army Zap Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Tesla
Skeleton Army Knight Tesla
Skeleton Army Zap Tesla
Tesla Wizard Knight Skeleton Army
Tesla Zap Archers Knight Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Archers Knight Tesla
Tesla
Wizard Skeleton Army Archers Knight Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Archers Tesla
Zap Archers Knight Tesla Wizard
Skeleton Army Zap Knight
Skeleton Army Zap Knight Tesla
Knight Tesla Skeleton Army
Wizard Zap Archers Tesla
Skeleton Army Archers Knight Tesla
Knight Tesla Skeleton Army
Zap Knight Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Knight Tesla
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight Tesla Wizard
Wizard Archers Tesla Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Zap Archers Knight
Zap Archers Tesla Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Wizard Zap
Wizard Zap
Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Knight Wizard
Zap Archers Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Zap Archers Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Archers Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Archers Skeleton Army
Zap Archers Wizard
Knight Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076