Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon
Zap
Archers Flying Machine
Barbarian Barrel
Archers Knight Royal Recruits
The Log
Archers Royal Recruits
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Royal Recruits Flying Machine
Royal Delivery
Archers Knight Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Archers Flying Machine Baby Dragon
Poison
Archers Royal Recruits Flying Machine
Lightning
Knight Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Royal Recruits Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Archers Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Archers Knight

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Mirror Archers Knight Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon
Archers
Knight Zap Royal Recruits Baby Dragon
Knight
Archers Baby Dragon Zap Fireball Flying Machine
Royal Recruits
Zap Archers Flying Machine
Fireball
Zap Mirror Knight Baby Dragon
Flying Machine
Zap Knight Royal Recruits Mirror Baby Dragon
Mirror
Zap Fireball Flying Machine
Baby Dragon
Knight Zap Archers Fireball Flying Machine

Synergie w obronie 4 11

Zap
Fireball Mirror Archers Knight Flying Machine Baby Dragon
Archers
Knight Zap Royal Recruits Baby Dragon
Knight
Archers Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits
Archers
Fireball
Zap Mirror Knight
Flying Machine
Zap Knight Mirror Baby Dragon
Mirror
Zap Fireball Flying Machine
Baby Dragon
Zap Archers Knight Flying Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Knight Royal Recruits Flying Machine
Archers Knight Royal Recruits
Royal Recruits Knight
Royal Recruits Fireball
Fireball Zap Archers Flying Machine Baby Dragon
Zap Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits
Knight Archers Royal Recruits
Archers Zap Knight Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Zap Knight Fireball Flying Machine
Fireball Zap Royal Recruits Baby Dragon
Royal Recruits Knight
Zap Royal Recruits Fireball
Knight Royal Recruits Fireball
Fireball Zap Archers Knight Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon Archers Knight Royal Recruits Fireball Flying Machine
Royal Recruits
Royal Recruits Archers Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Knight Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Zap Knight
Royal Recruits Zap Knight Fireball
Royal Recruits Knight
Fireball Zap Archers Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Archers Knight Fireball Flying Machine
Knight Royal Recruits
Zap Royal Recruits Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits
Knight Royal Recruits Flying Machine
Royal Recruits Zap Fireball
Royal Recruits Knight Fireball
Royal Recruits Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Zap Archers Knight Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Archers Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Royal Recruits Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Knight Royal Recruits Fireball Flying Machine
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine
Fireball
Zap Knight Royal Recruits Fireball Flying Machine
Fireball Zap Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Zap Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Flying Machine Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Archers Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Royal Recruits Fireball Flying Machine
Fireball Zap Archers Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball
Royal Recruits Flying Machine
Zap Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon
Zap Fireball Flying Machine
Zap Royal Recruits Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076