Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Archers Goblin Gang
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Knight Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang
Earthquake
Archers Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard Inferno Tower Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Knight

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Electro Wizard Archers Knight Golem The Log
Archers
Knight Zap Golem
Knight
Archers Goblin Gang Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Golem
Inferno Tower
Golem
Zap Archers Goblin Gang The Log Electro Wizard
The Log
Zap Knight Golem
Electro Wizard
Zap Knight Golem

Synergie w obronie 8 13

Zap
Electro Wizard Archers Knight Goblin Gang Inferno Tower The Log
Archers
Knight Zap Goblin Gang Inferno Tower The Log Electro Wizard
Knight
Archers Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Zap The Log
Goblin Gang
Knight Inferno Tower Zap Archers The Log Electro Wizard
Inferno Tower
Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard Zap Archers
Golem
The Log
Inferno Tower Zap Archers Knight Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Inferno Tower Archers Goblin Gang The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Zap Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Archers Knight Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang The Log Zap Archers Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang
Zap Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Goblin Gang Archers Inferno Tower Electro Wizard
Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Knight The Log
Inferno Tower Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Zap Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Zap Archers Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap The Log Archers Knight Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Archers Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Archers Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Zap Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Goblin Gang Zap Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Goblin Gang
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Archers Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight
Zap Electro Wizard Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Goblin Gang
Knight Inferno Tower
Zap The Log Electro Wizard
Knight Goblin Gang Inferno Tower
Archers
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Zap Archers Knight The Log
Zap Archers Inferno Tower The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
Zap The Log
Zap
Archers The Log
The Log Zap
The Log Zap
Goblin Gang Electro Wizard
Zap Knight The Log Electro Wizard
Zap Archers
Knight The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Zap Archers The Log Electro Wizard
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang
Zap Archers Electro Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log Zap
Zap
Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076