Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tombstone Baby Dragon Prince Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Prince Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Prince Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Lumberjack
Zap
Archers Goblin Gang Tombstone Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Tombstone Lumberjack
The Log
Archers Goblin Gang Tombstone Prince Lumberjack
Earthquake
Archers Goblin Gang Tombstone
Arrows
Archers Goblin Gang Tombstone
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Baby Dragon Prince Lumberjack
Fireball
Archers Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Lumberjack
Poison
Archers Goblin Gang Tombstone
Lightning
Tombstone Baby Dragon Prince Lumberjack
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Baby Dragon Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Lumberjack Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Prince Archers Baby Dragon The Log Lumberjack
Archers
Zap Baby Dragon Prince Lumberjack
Goblin Gang
Baby Dragon Prince
Tombstone
Baby Dragon
Zap Archers Goblin Gang Prince Lumberjack
Prince
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon The Log Lumberjack
The Log
Zap Prince Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon Prince The Log

Synergie w obronie 1 23

Zap
Archers Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Prince The Log Lumberjack
Archers
Zap Goblin Gang Tombstone Baby Dragon The Log Lumberjack
Goblin Gang
Zap Archers Tombstone Prince The Log Lumberjack
Tombstone
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon Prince Lumberjack
Baby Dragon
Zap Archers Tombstone Prince The Log Lumberjack
Prince
The Log Zap Goblin Gang Tombstone Baby Dragon
The Log
Prince Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Goblin Gang Tombstone Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tombstone Baby Dragon The Log
Lumberjack Zap Goblin Gang Tombstone Prince The Log
Goblin Gang Prince Lumberjack Archers Tombstone
Prince Lumberjack Goblin Gang Tombstone
Tombstone Prince The Log Lumberjack
Goblin Gang The Log Zap Archers Baby Dragon Lumberjack
Zap Archers Goblin Gang Tombstone Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Goblin Gang Tombstone Prince Lumberjack
Goblin Gang Archers Prince Lumberjack
Archers Goblin Gang Zap Tombstone Baby Dragon The Log Lumberjack
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Tombstone Prince Lumberjack Zap Goblin Gang The Log
Zap Goblin Gang Tombstone Baby Dragon Prince The Log Lumberjack
Goblin Gang Tombstone Prince Lumberjack
Zap Goblin Gang Prince The Log Lumberjack
Goblin Gang Tombstone Prince Lumberjack
Tombstone Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon Prince The Log Lumberjack
Zap Baby Dragon The Log Archers Tombstone Lumberjack
Prince Lumberjack
Goblin Gang Archers Baby Dragon Prince The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Zap Archers Tombstone Prince
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon Prince The Log Lumberjack
Goblin Gang Tombstone Lumberjack Zap Prince The Log
Goblin Gang Prince Lumberjack Zap The Log
Goblin Gang Tombstone Prince Lumberjack
Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Prince Archers Tombstone Lumberjack
Prince Lumberjack
Zap Tombstone Baby Dragon Prince The Log
Goblin Gang Tombstone
Tombstone Prince Lumberjack
Zap Prince The Log
Prince Goblin Gang Tombstone Lumberjack
Archers Baby Dragon
Goblin Gang Tombstone Zap Archers Baby Dragon Prince The Log Lumberjack
Zap Archers Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Prince The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon
Archers Baby Dragon The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Goblin Gang Prince Lumberjack
Zap Prince The Log
Zap Archers Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Zap Archers Baby Dragon Prince The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon Prince The Log
Prince The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Baby Dragon
The Log Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Prince The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap Archers Baby Dragon
Zap
Zap The Log
Zap
Prince
The Log
Zap Archers Goblin Gang Tombstone Prince
Zap Archers Baby Dragon
The Log
Goblin Gang Baby Dragon Prince Lumberjack
The Log Zap Baby Dragon
Zap
Prince
Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log
Zap
Zap Baby Dragon Prince The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076