Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Archers Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang
The Log
Archers Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Archers Goblin Gang
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Archers Goblin Gang Fireball Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Archers Goblin Gang

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Archers Ice Golem Baby Dragon
Archers
Ice Golem Zap Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider Baby Dragon
Ice Golem
Archers Goblin Gang Hog Rider Zap Baby Dragon
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Zap Goblin Gang Ice Golem Fireball Archers Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Archers Goblin Gang Ice Golem Fireball Hog Rider Inferno Dragon
Inferno Dragon
Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 2 13

Zap
Fireball Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Archers
Ice Golem Zap Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang
Zap Archers Ice Golem Inferno Dragon
Ice Golem
Archers Zap Goblin Gang Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Zap Ice Golem
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Archers Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Goblin Gang Archers Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang
Fireball
Goblin Gang Fireball Zap Archers Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Archers Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Archers Ice Golem
Archers Goblin Gang Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Archers Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Zap Goblin Gang Fireball
Fireball Zap Goblin Gang Baby Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang
Zap Goblin Gang Fireball Inferno Dragon
Goblin Gang Fireball
Fireball Zap Archers Goblin Gang Baby Dragon
Zap Baby Dragon Archers Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Archers Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Archers Ice Golem Fireball
Fireball Zap Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Zap Ice Golem
Goblin Gang Zap Ice Golem Fireball
Goblin Gang Inferno Dragon
Fireball Zap Archers Goblin Gang Ice Golem Baby Dragon
Goblin Gang Archers Ice Golem Fireball
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Fireball
Goblin Gang Ice Golem Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Goblin Gang Zap Archers Ice Golem Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Zap Archers Ice Golem Fireball Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Ice Golem Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Zap Ice Golem Baby Dragon
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Archers Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Archers Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Archers Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Archers Goblin Gang Fireball
Fireball Zap Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Goblin Gang Baby Dragon
Zap Ice Golem Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Goblin Gang Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Zap Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076