Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Poison
Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Dark Prince Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball Dark Prince Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Prince Archers Dark Prince
Archers
Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang
Dark Prince Prince
Fireball
Zap Dark Prince
Wizard
Dark Prince Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Prince Zap Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Prince
Zap Dark Prince Archers Goblin Gang Wizard

Synergie w obronie 1 17

Zap
Fireball Archers Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince
Archers
Zap Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Goblin Gang
Zap Archers Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball
Zap Dark Prince
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang Wizard Prince
Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Fireball Wizard Prince
Prince
Zap Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Dark Prince Prince
Goblin Gang Skeleton Army Prince Archers Dark Prince
Skeleton Army Prince Goblin Gang Dark Prince
Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Zap Archers Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Zap Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Prince
Goblin Gang Skeleton Army Archers Dark Prince Prince
Archers Goblin Gang Skeleton Army Zap Fireball Wizard Dark Prince
Zap Archers Goblin Gang Fireball Wizard
Skeleton Army Prince Zap Goblin Gang Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Skeleton Army Zap Goblin Gang Dark Prince Prince
Skeleton Army Goblin Gang Prince
Skeleton Army Zap Goblin Gang Fireball Prince
Wizard Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Zap Archers Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Prince
Zap Wizard Archers Fireball Dark Prince
Prince
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Archers Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Archers Goblin Gang Wizard Prince
Goblin Gang Skeleton Army Zap Dark Prince Prince
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince Zap Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Wizard Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Prince Archers Fireball
Skeleton Army Dark Prince Prince
Zap Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Goblin Gang Skeleton Army
Dark Prince Prince
Skeleton Army Zap Fireball Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Goblin Gang Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball Dark Prince Prince
Zap Archers Fireball Wizard Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Wizard Zap Dark Prince
Fireball Wizard Zap
Archers Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Goblin Gang Fireball Prince
Zap Fireball Wizard Dark Prince Prince
Fireball Zap Archers Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Zap Archers Fireball Wizard Dark Prince Prince
Zap Fireball Wizard
Fireball Prince
Fireball Wizard
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard Prince
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Prince
Fireball Wizard
Zap Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Zap Archers Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Dark Prince Prince
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Dark Prince Prince
Zap Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076