Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Fireball Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 7 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Archers
Archers
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Goblin Gang
Hog Rider P.E.K.K.A
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard
Hog Rider
Zap Goblin Gang Fireball Archers Electro Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 14

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A
Archers
Zap Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang
Zap Archers Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Archers Electro Wizard
Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball
Zap Archers Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Zap Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Archers Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Zap Archers Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Archers Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
Fireball Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Zap Archers Fireball P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Zap
Fireball Zap
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Goblin Gang Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076