Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Archers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Archers Electro Wizard
The Log
Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Archers Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Fireball Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Zap Archers Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 5 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Archers Baby Dragon Mega Knight
Archers
Zap Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Zap Fireball Archers Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Zap Archers Fireball Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Archers Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Fireball Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 13

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Archers Baby Dragon Inferno Dragon
Archers
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Baby Dragon
Zap Archers Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Zap Archers Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Archers Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Electro Wizard Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Zap Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Archers Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Archers Fireball Electro Wizard
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Fireball
Archers Fireball Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Mega Knight Zap Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Zap Baby Dragon Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon
Zap Archers Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Fireball
Fireball Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076