Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Mortar
Barbarian Barrel
Archers Mortar Tesla Electro Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers Mortar Tesla
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Mortar Tesla Electro Wizard
Poison
Archers Mortar Electro Wizard
Lightning
Mortar Tesla Electro Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mortar The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Arrows Mortar Tesla Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Archers Mortar The Log
Archers
Zap Arrows Mortar P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A Archers Mortar
Mortar
Zap Archers Arrows The Log
Tesla
P.E.K.K.A
Zap Arrows Electro Wizard Archers The Log
The Log
Zap Mortar P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 20

Zap
Electro Wizard Archers Arrows Mortar Tesla P.E.K.K.A The Log
Archers
Zap Mortar Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Arrows
Zap Mortar Tesla P.E.K.K.A
Mortar
Zap Archers Arrows Tesla The Log Electro Wizard
Tesla
The Log Zap Archers Arrows Mortar Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Zap Archers Arrows Electro Wizard
The Log
Tesla P.E.K.K.A Zap Archers Mortar Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Mortar Tesla P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Mortar Tesla The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Mortar Tesla The Log Electro Wizard
Mortar Tesla P.E.K.K.A Archers Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Mortar Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Zap Archers Tesla Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Zap Archers Arrows Mortar
Zap Arrows Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Tesla P.E.K.K.A Mortar
Archers Tesla Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Arrows Tesla The Log
Arrows Tesla Zap Archers Electro Wizard
Mortar Tesla P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mortar Tesla Electro Wizard
Zap Mortar Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Tesla Arrows Mortar P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Mortar Tesla Zap Archers The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log Archers Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Mortar Tesla Electro Wizard
Archers Arrows Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Tesla P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Arrows Mortar Tesla The Log
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Tesla The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Arrows Zap Archers Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Tesla Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mortar The Log
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Tesla
P.E.K.K.A Zap Arrows The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Tesla
Archers Tesla
Tesla Electro Wizard Zap Archers Mortar P.E.K.K.A The Log
Arrows Zap Archers Tesla P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar Zap The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Arrows Zap
Archers Arrows Mortar The Log
Arrows The Log Zap
Arrows The Log Zap Mortar
Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Zap Archers Arrows
Mortar The Log
Arrows Mortar
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar The Log
Arrows Mortar
Zap Archers Arrows Mortar The Log Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log
The Log
Arrows
The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows The Log Mortar
Arrows Mortar The Log Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Archers Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Arrows Mortar The Log
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Zap Electro Wizard Archers
Zap Archers Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows The Log Zap Mortar
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mortar The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076