Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Sparky
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard Sparky
The Log
Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Poison
Wizard Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Wizard Sparky P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 12

Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon P.E.K.K.A Sparky
Fireball
Zap Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight
Sparky
Zap
Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky
Electro Wizard Sparky Mega Knight
Electro Wizard Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Sparky Mega Knight Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Zap Wizard Baby Dragon Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Sparky Electro Wizard
Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Zap Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Sparky Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Sparky
P.E.K.K.A Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Sparky
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard Sparky
Wizard Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Electro Wizard Sparky Zap Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight Zap Fireball Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Zap Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Sparky
Fireball Wizard Zap Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Zap Wizard
Fireball Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Zap Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Sparky
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Sparky
Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Wizard
Sparky
Zap Fireball Baby Dragon
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fireball Zap Baby Dragon Sparky
Zap Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Sparky
Zap Fireball Wizard Sparky Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Fireball Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball Zap Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight
Zap Fireball Wizard Baby Dragon
Zap Fireball Sparky
P.E.K.K.A Sparky Mega Knight
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Baby Dragon Electro Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076