Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Balloon Lumberjack
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
The Log
Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack
Valkyrie
Musketeer Balloon Lumberjack Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Balloon Electro Wizard Lumberjack
Balloon
Valkyrie Lumberjack Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Balloon Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Balloon Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 14

Musketeer
Valkyrie Lumberjack Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Lumberjack
Balloon
Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Wizard Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Skeleton Army Lumberjack
Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Lumberjack
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon Lumberjack
Valkyrie Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076