Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Freeze Electro Wizard Magic Archer Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Freeze Electro Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Witch Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Freeze
Witch
Rage Mega Knight
Electro Wizard
Rage Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 14

Wizard
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Wizard Freeze Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Freeze Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Freeze Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Freeze Witch Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Wizard Freeze Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Wizard Freeze Witch Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Freeze Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard Magic Archer
Wizard Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Witch Mega Knight
Wizard Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Freeze Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Freeze Magic Archer
Mega Knight Wizard Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Freeze
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Freeze Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Freeze Magic Archer
Wizard
Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Freeze Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Freeze
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Freeze Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Freeze Witch
Wizard Magic Archer Mega Knight
Freeze Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Freeze Witch Magic Archer
Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Freeze Witch Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076