Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Clone Witch
Zap
Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
Fireball
Wizard Skeleton Army Clone Witch
Poison
Wizard Skeleton Army Clone Witch
Lightning
Wizard Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Freeze Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror The Log Skeleton Army Clone Freeze Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror The Log Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Giant Skeleton
Mirror
The Log Skeleton Army Freeze Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone Mirror
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Freeze
Mirror
Witch
Clone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Wizard Mirror Witch The Log
The Log
Mirror Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 11

Wizard
Skeleton Army Freeze Giant Skeleton The Log
Mirror
Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Mirror Wizard Freeze Giant Skeleton The Log
Clone
Freeze
Wizard Skeleton Army
Witch
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Witch The Log
The Log
Wizard Mirror Skeleton Army Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Skeleton Army Witch The Log
Skeleton Army Witch Freeze Giant Skeleton
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Skeleton Army Freeze The Log
Wizard Freeze Witch
Giant Skeleton The Log
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Wizard Freeze Giant Skeleton The Log
Wizard Witch
Skeleton Army Wizard Freeze Witch Giant Skeleton The Log
Wizard Skeleton Army Freeze Witch The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Freeze The Log
Wizard Skeleton Army Witch
Wizard Skeleton Army Witch The Log
Wizard Freeze Witch The Log Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Wizard The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Witch The Log
Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Wizard Freeze Witch
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Freeze Giant Skeleton Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Freeze Giant Skeleton The Log
Wizard Freeze Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Giant Skeleton The Log
The Log
Giant Skeleton The Log
Freeze Giant Skeleton The Log
Wizard The Log
Wizard Freeze Witch
Wizard Witch The Log
The Log Wizard Freeze
The Log Wizard
Wizard The Log
Wizard
The Log
Freeze
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Freeze
Wizard The Log
Wizard Witch The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
The Log
Freeze The Log Wizard Witch
Witch
The Log Wizard Witch
Wizard Witch The Log
The Log
Wizard Witch
Wizard Freeze Witch
Wizard The Log
Freeze
Giant Skeleton
Wizard The Log
Skeleton Army Freeze Witch
Wizard Witch
Freeze
The Log
Wizard
The Log Wizard
Giant Skeleton
Freeze Witch Giant Skeleton The Log
Witch
Freeze Witch Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076