Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Royal Giant Valkyrie Wizard Hunter

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Spear Goblins Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Skeleton Army
Zap
Goblins Spear Goblins Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Spear Goblins Valkyrie Wizard Skeleton Army Hunter
The Log
Goblins Spear Goblins Royal Giant Skeleton Army Hunter
Earthquake
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Goblins Spear Goblins Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Spear Goblins Valkyrie Wizard Skeleton Army Hunter
Fireball
Wizard Skeleton Army Hunter
Poison
Spear Goblins Wizard Skeleton Army Hunter
Lightning
Valkyrie Wizard Hunter
Rocket
Valkyrie Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Spear Goblins Skeleton Army Fireball Valkyrie Hunter Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Spear Goblins Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Royal Giant Valkyrie
Spear Goblins
Valkyrie Royal Giant
Royal Giant
Fireball Hunter Goblins Spear Goblins Wizard
Fireball
Royal Giant
Valkyrie
Spear Goblins Goblins Wizard Hunter
Wizard
Royal Giant Valkyrie
Skeleton Army
Hunter
Royal Giant Valkyrie

Synergie w obronie 0 8

Goblins
Wizard Hunter
Spear Goblins
Valkyrie Skeleton Army
Royal Giant
Fireball
Valkyrie
Valkyrie
Spear Goblins Fireball Wizard Hunter
Wizard
Goblins Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Spear Goblins Wizard
Hunter
Goblins Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Valkyrie Wizard
Skeleton Army Hunter Goblins Valkyrie
Skeleton Army Hunter Goblins Valkyrie
Skeleton Army Hunter Goblins Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Goblins Spear Goblins Valkyrie Hunter
Hunter Spear Goblins Fireball Wizard
Fireball Valkyrie
Hunter Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Spear Goblins Valkyrie Hunter
Goblins Valkyrie Skeleton Army Spear Goblins Fireball Wizard Hunter
Hunter Spear Goblins Fireball Wizard
Skeleton Army Hunter Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblins Hunter
Skeleton Army Hunter
Skeleton Army Fireball Hunter
Wizard Goblins Fireball Valkyrie Skeleton Army Hunter
Fireball Goblins Spear Goblins Valkyrie Wizard Skeleton Army Hunter
Valkyrie Wizard Hunter Spear Goblins Fireball
Hunter
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblins Spear Goblins Fireball Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblins Spear Goblins Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Hunter
Skeleton Army Goblins Spear Goblins Valkyrie Hunter
Valkyrie Skeleton Army Hunter Fireball
Valkyrie Skeleton Army Hunter
Fireball Wizard Hunter
Skeleton Army Goblins Spear Goblins Fireball Valkyrie Hunter
Valkyrie Skeleton Army Hunter
Goblins Spear Goblins Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Valkyrie Hunter
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Hunter
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Spear Goblins Fireball Valkyrie Hunter
Valkyrie Fireball Wizard Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie
Fireball Wizard Spear Goblins Hunter
Wizard
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Goblins Fireball
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Wizard
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Fireball Valkyrie Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Hunter
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Fireball
Fireball Wizard
Spear Goblins Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Hunter
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Hunter
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076