Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Goblin Gang Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Minions Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Bomber Minions Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Bomber Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Bomber Minions Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Fireball
Bomber Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Bomber Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Minions Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Arrows Minions Goblin Gang

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Giant Minions
Arrows
Giant
Minions
Giant Bomber
Goblin Gang
Giant
Giant
Bomber Arrows Minions Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Wizard
Giant
Skeleton Army
Electro Wizard
Giant

Synergie w obronie 0 7

Bomber
Electro Wizard
Arrows
Minions
Electro Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army Electro Wizard
Giant
Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Minions Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Minions Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Minions Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Minions Goblin Gang Electro Wizard
Bomber Arrows Skeleton Army
Arrows Goblin Gang Skeleton Army Bomber Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Arrows Goblin Gang Wizard
Arrows Electro Wizard
Minions Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Minions Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bomber Arrows Wizard
Arrows Minions Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Minions Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Skeleton Army Arrows Minions Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Bomber Arrows Minions Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Bomber Minions Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Wizard Bomber Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Wizard Skeleton Army Arrows Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Minions Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard Minions Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Minions Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard Minions Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army
Minions
Skeleton Army Arrows Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Wizard
Wizard Bomber Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Bomber Minions
Arrows Minions Bomber Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Bomber Wizard Arrows
Arrows Wizard Minions
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Minions Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows Minions
Arrows
Bomber Arrows Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Bomber Minions
Bomber Arrows Wizard Electro Wizard
Bomber Arrows Wizard
Minions
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Bomber Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard
Electro Wizard Minions Goblin Gang Skeleton Army
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard
Arrows
Minions Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076