Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Witch
Zap
Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Fireball
Minions Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Minions Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard Witch Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Wizard The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Minions Skeleton Army Ice Wizard Bomb Tower Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Minions Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant
Bomb Tower
Giant
Minions Wizard Witch The Log Ice Wizard
Wizard
Giant
Skeleton Army
Witch
Giant
The Log
Giant
Ice Wizard
Giant

Synergie w obronie 1 12

Minions
The Log Ice Wizard
Bomb Tower
The Log Skeleton Army Ice Wizard
Giant
Wizard
Skeleton Army The Log Ice Wizard
Skeleton Army
Bomb Tower Wizard The Log Ice Wizard
Witch
The Log Ice Wizard
The Log
Bomb Tower Minions Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Minions Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard The Log
Bomb Tower Skeleton Army Minions Witch The Log Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Witch Minions Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Witch Minions Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Minions Bomb Tower Ice Wizard
Minions Bomb Tower Wizard Witch Ice Wizard
Bomb Tower The Log
Witch Minions Bomb Tower Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Minions Skeleton Army Witch Ice Wizard Bomb Tower Wizard The Log
Minions Wizard Witch Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army Minions Wizard Witch The Log Ice Wizard
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Minions Witch The Log
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army The Log
Bomb Tower Wizard Minions Skeleton Army Witch
Bomb Tower Minions Wizard Skeleton Army Witch The Log Ice Wizard
Bomb Tower Wizard Witch The Log Minions Ice Wizard
Bomb Tower
Wizard Skeleton Army Minions Bomb Tower Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch
Bomb Tower Wizard The Log
Skeleton Army Minions Bomb Tower Witch The Log
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Witch
Wizard Minions Bomb Tower Witch Ice Wizard
Skeleton Army Minions Bomb Tower Witch Ice Wizard
Bomb Tower Skeleton Army
Minions Bomb Tower Skeleton Army Witch The Log
Witch Skeleton Army
Minions Bomb Tower Witch
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Bomb Tower Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Minions Bomb Tower The Log
Minions Bomb Tower Wizard Witch The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ice Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard Minions Witch Ice Wizard
Wizard Witch The Log
The Log Wizard Ice Wizard
The Log Wizard
Minions
Wizard The Log
Wizard
The Log
Minions
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log
Minions
Wizard The Log
Wizard Witch The Log
Minions The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch Ice Wizard
Witch
The Log Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch The Log
The Log
Wizard Witch Ice Wizard
Minions Wizard Witch
Wizard The Log
Wizard The Log
Minions Skeleton Army Witch
Wizard Witch Ice Wizard
The Log
Wizard
The Log Wizard
Minions Witch The Log
Witch
Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076