Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Electro Dragon Inferno Dragon Ram Rider
Zap
Witch Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Witch Executioner
The Log
Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Ram Rider
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Ram Rider
Poison
Wizard Witch Electro Dragon Executioner
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Executioner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Witch Electro Dragon Executioner Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Baby Dragon Inferno Dragon Wizard Witch

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Witch Electro Dragon Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Electro Dragon
Baby Dragon Executioner Inferno Dragon Mega Knight
Executioner
Electro Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon
Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Witch Electro Dragon Inferno Dragon Mega Knight
Witch
Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Executioner
Mega Knight
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Executioner Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Ram Rider
Inferno Dragon Witch Electro Dragon Executioner Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Electro Dragon Executioner Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Electro Dragon Executioner Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner
Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Mega Knight
Witch Executioner Wizard Baby Dragon Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Executioner Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Ram Rider
Mega Knight Wizard Witch Electro Dragon Ram Rider
Wizard Executioner Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Dragon
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Electro Dragon Executioner
Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Executioner Electro Dragon Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Witch Electro Dragon Ram Rider
Mega Knight Ram Rider
Witch Executioner Inferno Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard Executioner Baby Dragon Witch Electro Dragon Ram Rider
Witch Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon
Electro Dragon Mega Knight Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch Electro Dragon
Mega Knight
Mega Knight Wizard Witch Executioner Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Mega Knight
Witch Electro Dragon Baby Dragon Executioner Inferno Dragon
Executioner Mega Knight Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Executioner Ram Rider
Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Executioner Baby Dragon Mega Knight
Wizard Executioner Baby Dragon Witch Electro Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Executioner
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Ram Rider
Wizard Electro Dragon Ram Rider
Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner
Baby Dragon Executioner
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Wizard Witch
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
Wizard
Witch Electro Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Dragon Executioner Ram Rider
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Executioner Mega Knight
Electro Dragon Baby Dragon Witch
Witch Electro Dragon Executioner
Electro Dragon Baby Dragon Witch Executioner Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076