Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch Ice Wizard
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army Witch Ice Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Witch Ice Wizard
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Rocket Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Rocket Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard Hog Rider Witch Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Hog Rider Ice Golem Witch Ice Wizard
Elite Barbarians
Zap Ice Golem Hog Rider
Ice Golem
Hog Rider Zap Elite Barbarians Witch
Hog Rider
Zap Ice Golem Elite Barbarians Rocket Witch
Rocket
Hog Rider
Skeleton Army
Witch
Zap Ice Golem Hog Rider
Ice Wizard
Zap

Synergie w obronie 0 10

Zap
Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army Witch Ice Wizard
Elite Barbarians
Zap Ice Golem
Ice Golem
Zap Elite Barbarians Witch Ice Wizard
Hog Rider
Rocket
Skeleton Army
Zap Ice Wizard
Witch
Zap Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Ice Golem Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Ice Golem
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Witch Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Witch Elite Barbarians Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Zap Ice Wizard
Rocket Zap Witch Ice Wizard
Rocket Zap Ice Golem
Witch Elite Barbarians Skeleton Army Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Zap Ice Golem
Zap Witch Ice Wizard
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Rocket Witch Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Zap Witch
Elite Barbarians Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Zap Elite Barbarians Skeleton Army Witch Ice Wizard
Zap Witch Ice Golem Ice Wizard
Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem Witch
Zap Elite Barbarians Ice Golem Rocket
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem Rocket Witch
Rocket Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem
Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Rocket Zap Ice Golem Witch Ice Wizard
Rocket Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Witch Ice Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Rocket Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Elite Barbarians Witch
Rocket Skeleton Army Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Rocket Skeleton Army Ice Golem Witch
Skeleton Army Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Zap Ice Golem Rocket
Zap Elite Barbarians Ice Golem Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Rocket
Zap Ice Wizard
Rocket
Ice Golem Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Golem Rocket Witch Ice Wizard
Witch
Zap Ice Golem Ice Wizard
Zap
Rocket Elite Barbarians
Rocket Zap
Zap Rocket
Rocket Elite Barbarians Ice Golem
Rocket
Zap Elite Barbarians Ice Golem
Rocket Zap Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Rocket Zap Witch
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Golem Witch Ice Wizard
Witch
Zap Witch Ice Wizard
Zap Witch
Rocket Zap
Elite Barbarians Zap Ice Golem Witch Ice Wizard
Zap Rocket Witch
Elite Barbarians
Zap Rocket
Zap Rocket
Rocket
Zap Rocket Skeleton Army Witch
Rocket Zap Witch Ice Wizard
Rocket
Zap Ice Golem
Rocket Zap
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Rocket Witch
Zap Rocket Witch
Zap Rocket Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076