Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Firecracker Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Witch Night Witch
Zap
Spear Goblins Bats Firecracker Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Spear Goblins Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
The Log
Spear Goblins Firecracker Elixir Golem Witch
Earthquake
Spear Goblins Firecracker Elixir Golem Witch
Arrows
Spear Goblins Bats Firecracker Witch Night Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
Fireball
Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
Poison
Spear Goblins Bats Firecracker Elixir Golem Witch Night Witch
Lightning
Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Elixir Golem Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap Firecracker Elixir Golem Night Witch Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Bats Zap Firecracker

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Firecracker Elixir Golem Mega Knight
Bats
Mega Knight Zap Firecracker Elixir Golem
Zap
Firecracker Spear Goblins Bats Elixir Golem Witch Night Witch Mega Knight
Firecracker
Zap Elixir Golem Spear Goblins Bats Mega Knight
Elixir Golem
Firecracker Night Witch Spear Goblins Bats Zap Witch
Witch
Zap Elixir Golem Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Firecracker Witch Night Witch

Synergie w obronie 1 15

Spear Goblins
Bats Zap Firecracker Night Witch Mega Knight
Bats
Spear Goblins Zap Firecracker Mega Knight
Zap
Mega Knight Spear Goblins Bats Firecracker Witch Night Witch
Firecracker
Spear Goblins Bats Zap Night Witch Mega Knight
Elixir Golem
Witch
Zap Mega Knight
Night Witch
Spear Goblins Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Firecracker Witch Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Witch Night Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Night Witch
Witch Night Witch Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Firecracker Night Witch Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Firecracker Witch Night Witch
Zap Mega Knight
Witch Night Witch
Spear Goblins Firecracker Night Witch Mega Knight
Bats Witch Spear Goblins Zap Firecracker Night Witch Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Firecracker Witch Night Witch
Night Witch Mega Knight Bats Zap Witch
Mega Knight Bats Zap Firecracker Witch Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker Witch Night Witch
Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Firecracker Witch Night Witch
Zap Witch Spear Goblins Bats Firecracker Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Firecracker Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap Witch
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Zap Witch
Mega Knight Bats Zap Night Witch
Witch Night Witch Mega Knight
Firecracker Bats Zap Witch
Spear Goblins Bats Witch Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Spear Goblins Bats Firecracker Witch
Witch
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Witch Night Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Witch Spear Goblins Bats Zap Firecracker Night Witch
Bats Mega Knight Zap Firecracker Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Spear Goblins Bats Zap Witch
Firecracker Witch
Zap Firecracker
Zap Firecracker
Bats Night Witch
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Spear Goblins Zap Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Bats Night Witch
Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Witch Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Witch Night Witch
Zap Bats Firecracker Witch
Night Witch
Zap Night Witch Mega Knight
Zap Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Spear Goblins Bats Witch Night Witch
Zap Firecracker Witch
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Bats Firecracker Witch
Firecracker Bats Zap Witch
Zap Firecracker Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076