Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Minion Horde Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Zap
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Fire Spirit Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Witch Ice Wizard
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Witch Ice Wizard
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Clone Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Skeleton Army Clone Ice Wizard Minion Horde Wizard Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Skeleton Army Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Skeleton
Minion Horde
Clone Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Witch
Witch
Clone Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 10

Fire Spirit
Giant Skeleton
Minion Horde
Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Wizard
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton Ice Wizard
Clone
Witch
Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Ice Wizard
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Fire Spirit Ice Wizard
Minion Horde Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard
Giant Skeleton
Minion Horde Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Minion Horde Giant Skeleton Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard Wizard Giant Skeleton
Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Fire Spirit Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Minion Horde Witch
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch
Fire Spirit Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Ice Wizard
Wizard Witch Fire Spirit Giant Skeleton Ice Wizard
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Minion Horde Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army Witch
Fire Spirit Wizard Minion Horde Witch Ice Wizard
Skeleton Army Minion Horde Witch Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Witch Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Minion Horde Giant Skeleton
Minion Horde Wizard Witch Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Giant Skeleton
Ice Wizard
Minion Horde Giant Skeleton
Giant Skeleton
Wizard Fire Spirit Minion Horde
Wizard Fire Spirit Minion Horde Witch Ice Wizard
Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard
Fire Spirit Minion Horde
Minion Horde Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit
Minion Horde
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Witch
Minion Horde Giant Skeleton
Wizard
Minion Horde
Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard
Minion Horde Witch
Wizard Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Fire Spirit Minion Horde Wizard Witch Ice Wizard
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton
Wizard
Minion Horde Fire Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Wizard Witch Ice Wizard
Minion Horde Wizard
Wizard
Giant Skeleton
Minion Horde
Minion Horde Witch Giant Skeleton
Witch
Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076