Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Witch Night Witch
Zap
Firecracker Skeleton Army Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
The Log
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch Night Witch
Royal Delivery
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
Fireball
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Night Witch
Poison
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Night Witch
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Witch Night Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Knight Firecracker Skeleton Army Musketeer Valkyrie Night Witch Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Knight Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Musketeer Witch Night Witch
Firecracker
Knight Valkyrie Mirror
Musketeer
Knight Valkyrie Mirror
Valkyrie
Musketeer Firecracker Witch
Mirror
Firecracker Musketeer Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army
Mirror
Witch
Knight Valkyrie
Night Witch
Knight Mirror

Synergie w obronie 5 13

Knight
Firecracker Musketeer Skeleton Army Witch Night Witch
Firecracker
Knight Valkyrie Musketeer Mirror Skeleton Army Night Witch
Musketeer
Knight Valkyrie Firecracker Mirror Skeleton Army
Valkyrie
Firecracker Musketeer Mirror Witch Night Witch
Mirror
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Night Witch
Skeleton Army
Mirror Knight Firecracker Musketeer
Witch
Knight Valkyrie
Night Witch
Knight Firecracker Valkyrie Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Witch Night Witch
Skeleton Army Witch Knight Musketeer Valkyrie Night Witch
Skeleton Army Witch Night Witch Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Night Witch
Musketeer Firecracker Witch Night Witch
Musketeer Valkyrie
Witch Musketeer Skeleton Army Night Witch
Knight Skeleton Army Firecracker Musketeer Valkyrie Night Witch
Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Firecracker Musketeer Night Witch
Musketeer Firecracker Witch Night Witch
Skeleton Army Night Witch Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Witch Night Witch
Skeleton Army Knight
Skeleton Army
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
Valkyrie Witch Knight Firecracker Musketeer
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Knight Firecracker Musketeer Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Knight Musketeer Night Witch
Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch Night Witch
Firecracker Musketeer Witch
Skeleton Army Knight Musketeer Valkyrie Witch Night Witch
Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Firecracker Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Witch Night Witch
Firecracker Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Night Witch
Valkyrie Firecracker Musketeer Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Valkyrie
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker
Firecracker
Musketeer Night Witch
Firecracker Knight Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer
Knight Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer
Night Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Valkyrie Witch
Musketeer Night Witch
Musketeer
Musketeer
Firecracker Valkyrie Witch
Witch
Firecracker Musketeer Witch
Musketeer Witch
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch Night Witch
Firecracker Musketeer Witch
Night Witch
Musketeer Night Witch
Firecracker
Firecracker
Musketeer Skeleton Army Witch Night Witch
Firecracker Musketeer Witch
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch
Firecracker Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076