Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Witch Ice Wizard
The Log
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Poison
Musketeer Skeleton Army Witch Ice Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Goblin Barrel Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Goblin Barrel Baby Dragon Witch
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Goblin Barrel Witch Ice Wizard
Witch
Valkyrie Baby Dragon
Ice Wizard
Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 2 11

Fireball
Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Goblin Barrel
Skeleton Army
Musketeer Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Musketeer Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch Ice Wizard
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Witch Musketeer Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Ice Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fireball Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard
Valkyrie Baby Dragon Witch Fireball Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Witch Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076