Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Giant Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Prince
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Bomb Tower Witch
The Log
Barbarians Musketeer Witch Prince
Earthquake
Barbarians Bomb Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Barbarians Musketeer Witch Prince
Fireball
Barbarians Musketeer Bomb Tower Witch
Poison
Barbarians Musketeer Bomb Tower Witch
Lightning
Musketeer Bomb Tower Witch Prince
Rocket
Barbarians Musketeer Bomb Tower Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Musketeer Bomb Tower Barbarians Giant Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Musketeer Bomb Tower

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Giant Prince
Barbarians
Fireball
Arrows Giant
Musketeer
Giant Prince
Bomb Tower
Giant
Arrows Musketeer Prince Fireball Witch
Witch
Giant Prince
Prince
Giant Arrows Musketeer Witch

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Barbarians Fireball Bomb Tower Prince
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Musketeer Bomb Tower
Musketeer
Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Arrows Fireball Musketeer
Giant
Witch
Prince
Prince
Arrows Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer
Barbarians Bomb Tower Musketeer Witch Prince
Barbarians Bomb Tower Witch Prince Musketeer
Barbarians Bomb Tower Witch Prince Musketeer
Arrows Barbarians Fireball Bomb Tower Prince
Arrows Fireball Musketeer Bomb Tower
Musketeer Arrows Fireball Bomb Tower Witch
Arrows Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower
Barbarians Witch Musketeer Bomb Tower Prince
Barbarians Musketeer Prince
Barbarians Witch Arrows Fireball Musketeer Bomb Tower
Arrows Musketeer Fireball Witch
Barbarians Bomb Tower Prince Fireball Musketeer Witch
Fireball Bomb Tower Arrows Barbarians Witch Prince
Barbarians Bomb Tower Prince
Barbarians Bomb Tower Fireball Prince
Barbarians Bomb Tower Arrows Fireball Musketeer Witch Prince
Arrows Fireball Bomb Tower Barbarians Musketeer Witch Prince
Arrows Bomb Tower Witch Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer Bomb Tower Prince
Arrows Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Witch Prince
Fireball Arrows Musketeer Bomb Tower Prince
Barbarians Musketeer Bomb Tower Witch Prince
Prince Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer Witch Prince
Arrows Fireball Musketeer Bomb Tower Witch
Prince Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower Witch
Barbarians Bomb Tower Prince
Barbarians Fireball Bomb Tower Witch Prince
Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Bomb Tower Witch Prince
Arrows Barbarians Fireball Prince
Barbarians Prince Fireball Bomb Tower Witch
Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower Witch
Barbarians Witch Fireball Musketeer Bomb Tower Prince
Arrows Barbarians Fireball Musketeer Bomb Tower Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Musketeer Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Musketeer Witch
Arrows Musketeer Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball Musketeer Prince
Fireball Arrows Musketeer
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball Musketeer Witch
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Arrows Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball Witch
Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball
Musketeer Prince
Arrows Barbarians Fireball Musketeer
Arrows Fireball Witch
Witch
Arrows Fireball Musketeer Witch
Fireball Arrows Musketeer Witch Prince
Fireball Arrows Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Witch Prince
Fireball Arrows Musketeer Witch
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Prince
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
Musketeer Prince
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076