Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Sparky
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky
The Log
Elixir Golem Witch Sparky
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky
Poison
Bats Elixir Golem Wizard Witch Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Poison Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Poison Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Elixir Golem Poison Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Elixir Golem Poison Magic Archer Wizard Witch Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Bats Elixir Golem Poison Magic Archer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Elixir Golem Sparky
Elixir Golem
Poison Bats Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard
Elixir Golem Sparky Mega Knight
Poison
Elixir Golem Mega Knight
Witch
Elixir Golem Mega Knight
Magic Archer
Elixir Golem Mega Knight
Sparky
Bats Elixir Golem Wizard
Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Magic Archer

Synergie w obronie 0 7

Bats
Sparky Mega Knight
Elixir Golem
Wizard
Mega Knight
Poison
Sparky Mega Knight
Witch
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Sparky
Bats Poison
Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Bats Witch Mega Knight
Witch Sparky Mega Knight Bats
Witch Sparky Bats Mega Knight
Poison Sparky Mega Knight
Bats Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Magic Archer
Poison Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Poison Witch Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Wizard Poison Witch Magic Archer
Sparky Mega Knight Bats Wizard Witch
Wizard Sparky Mega Knight Bats Poison Witch Magic Archer
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Bats Poison Witch
Mega Knight Bats Wizard Witch Magic Archer
Wizard Poison Witch Bats Magic Archer Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Bats Poison Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Sparky
Poison Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Witch Sparky Mega Knight
Wizard Poison Bats Witch Magic Archer
Sparky Bats Witch
Mega Knight Sparky
Mega Knight Bats Poison Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Bats Witch Sparky
Mega Knight Poison
Mega Knight Wizard Witch Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Sparky Bats Poison Magic Archer
Bats Poison Mega Knight Wizard Witch Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Sparky
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer Sparky
Poison Sparky
Wizard Poison Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Poison Bats Witch Magic Archer
Wizard Poison Witch Magic Archer Sparky
Poison Wizard Magic Archer
Poison Wizard
Bats Poison Sparky
Poison Wizard Magic Archer Sparky
Poison Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer Sparky
Poison Magic Archer
Poison Magic Archer Sparky
Wizard Poison Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Poison Sparky Mega Knight
Poison Sparky
Bats Sparky
Wizard Poison Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Poison Witch Magic Archer Mega Knight
Poison Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Poison
Sparky
Poison
Poison Wizard Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch
Poison Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard Poison Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Poison Magic Archer Sparky
Poison Bats Wizard Witch Magic Archer Sparky
Bats Wizard Poison Witch
Sparky
Poison Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Poison Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Poison Magic Archer Sparky
Bats Witch Magic Archer
Poison Wizard Witch Magic Archer
Poison Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Poison Magic Archer
Poison Sparky
Sparky Mega Knight
Bats Poison Witch Magic Archer Sparky
Bats Poison Witch Magic Archer
Poison Witch Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076