Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Balloon Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Baby Dragon Balloon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Goblin Gang Witch Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Witch Lumberjack
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Witch Lumberjack
Earthquake
Goblin Gang Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Goblin Gang Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Goblin Gang Witch Balloon
Lightning
Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Baby Dragon Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Balloon Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Ice Spirit Balloon Baby Dragon Witch Lumberjack
Goblin Gang
Baby Dragon Balloon
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch Balloon Inferno Dragon Lumberjack
Witch
Ice Spirit Zap Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Ice Spirit Zap Lumberjack Goblin Gang Baby Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Baby Dragon
Lumberjack
Balloon Ice Spirit Zap Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 15

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Ice Spirit Goblin Gang Baby Dragon Witch Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang
Ice Spirit Zap Inferno Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Witch Inferno Dragon Lumberjack
Witch
Ice Spirit Zap Baby Dragon Lumberjack
Balloon
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon
Lumberjack
Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Goblin Gang Witch Lumberjack Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Lumberjack Goblin Gang
Lumberjack
Goblin Gang Zap Baby Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Witch Inferno Dragon Goblin Gang Lumberjack
Goblin Gang Ice Spirit Lumberjack
Goblin Gang Witch Zap Baby Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Lumberjack Ice Spirit Zap Goblin Gang Witch
Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch Lumberjack
Inferno Dragon Goblin Gang Lumberjack
Ice Spirit Zap Goblin Gang Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Witch Lumberjack
Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch Ice Spirit Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Baby Dragon Witch Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Lumberjack Zap Witch
Zap Goblin Gang Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Goblin Gang Lumberjack Ice Spirit Zap Witch
Goblin Gang Lumberjack Zap
Goblin Gang Witch Inferno Dragon Lumberjack
Ice Spirit Zap Goblin Gang Baby Dragon Witch
Goblin Gang Witch Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack
Zap Ice Spirit Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Witch Lumberjack
Zap
Goblin Gang Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch
Goblin Gang Witch Ice Spirit Zap Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Ice Spirit Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Ice Spirit Zap Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Lumberjack
Zap
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Ice Spirit Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Ice Spirit Witch
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Ice Spirit Goblin Gang Witch
Zap Baby Dragon Witch
Goblin Gang Baby Dragon Lumberjack
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Ice Spirit Goblin Gang Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076