Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Guards Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Guards Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Guards Witch Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Hog Rider Guards Witch
Arrows
Fire Spirit Guards Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Hog Rider Guards Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Guards Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Guards Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Guards Hog Rider Freeze Electro Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Arrows Guards Hog Rider

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Balloon
Arrows
Hog Rider Balloon Freeze
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Freeze Guards Witch Balloon Electro Wizard
Guards
Hog Rider
Freeze
Hog Rider Balloon Arrows
Witch
Hog Rider
Balloon
Arrows Freeze Fire Spirit Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Balloon

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Electro Wizard
Arrows
Hog Rider
Guards
Witch Electro Wizard
Freeze
Electro Wizard
Witch
Guards Electro Wizard
Balloon
Electro Wizard
Fire Spirit Guards Freeze Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Fire Spirit Freeze Electro Wizard
Witch Guards Electro Wizard
Arrows
Arrows Freeze Fire Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Arrows Freeze Witch
Arrows Electro Wizard
Witch
Guards Fire Spirit Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard Arrows Freeze
Arrows Witch Electro Wizard
Fire Spirit Guards Freeze Witch Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Guards Freeze Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Freeze Electro Wizard
Arrows Witch Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Guards Witch Electro Wizard
Arrows Freeze Witch Fire Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Guards Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows
Guards Witch Electro Wizard
Guards Electro Wizard
Guards Witch
Fire Spirit Arrows Freeze Witch Electro Wizard
Guards Witch Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Witch
Witch Guards
Guards Witch
Arrows Guards Electro Wizard
Guards Witch
Witch
Guards Witch Electro Wizard Freeze
Arrows Freeze Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Freeze
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards Freeze
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Freeze Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit Freeze
Arrows
Fire Spirit Guards Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit
Arrows Freeze
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows Freeze
Fire Spirit Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Freeze Fire Spirit Witch
Witch
Arrows Witch Electro Wizard
Arrows Witch
Arrows
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Electro Wizard Guards Freeze Witch
Arrows
Arrows Freeze Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Fire Spirit Guards Freeze Witch
Fire Spirit Arrows Witch Electro Wizard
Freeze
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Guards Freeze Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Freeze Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076