Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Goblin Hut Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Giant Skeleton Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Witch
Zap
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton
Earthquake
Zappies Goblin Hut Witch
Arrows
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton
Fireball
Zappies Goblin Hut Hunter Witch
Poison
Zappies Goblin Hut Hunter Witch
Lightning
Goblin Hut Hunter Witch
Rocket
Goblin Hut Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Tornado Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Tornado Giant Skeleton Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Tornado Zappies Hunter Goblin Hut Witch Giant Skeleton Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Tornado Zappies Hunter

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Skeleton Golem
Zappies
Goblin Hut Giant Skeleton Golem
Goblin Hut
Zappies Giant Skeleton Golem
Tornado
Hunter Witch Giant Skeleton Golem
Hunter
Tornado Giant Skeleton Golem
Witch
Tornado Giant Skeleton Golem
Giant Skeleton
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch
Golem
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Tornado Giant Skeleton
Zappies
Tornado Giant Skeleton
Goblin Hut
Hunter Giant Skeleton
Tornado
Fire Spirit Zappies Hunter Witch Giant Skeleton
Hunter
Goblin Hut Tornado Giant Skeleton
Witch
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Goblin Hut
Hunter Zappies Goblin Hut Witch
Goblin Hut Tornado Hunter Witch Fire Spirit Zappies Giant Skeleton
Goblin Hut Hunter Witch Zappies
Tornado Giant Skeleton
Tornado Fire Spirit Zappies Hunter
Tornado Hunter Fire Spirit Zappies Goblin Hut Witch
Giant Skeleton
Zappies Hunter Witch Goblin Hut Tornado
Tornado Fire Spirit Zappies Hunter Giant Skeleton
Witch Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Giant Skeleton
Hunter Zappies Goblin Hut Tornado Witch
Goblin Hut Hunter Fire Spirit Zappies Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch
Zappies Goblin Hut Hunter
Tornado Zappies Goblin Hut Hunter
Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch
Tornado Hunter Witch Fire Spirit Zappies Goblin Hut Giant Skeleton
Zappies Goblin Hut Tornado Hunter
Fire Spirit Zappies Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Goblin Hut Witch Giant Skeleton
Hunter
Zappies Giant Skeleton Goblin Hut Hunter Witch
Hunter Giant Skeleton Zappies Tornado
Giant Skeleton Zappies Goblin Hut Hunter Witch
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Tornado Hunter Witch
Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Hunter
Giant Skeleton Zappies Goblin Hut Tornado Witch
Witch Zappies Goblin Hut
Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Zappies Hunter Witch
Zappies Witch
Zappies Goblin Hut Witch Tornado Hunter Giant Skeleton
Zappies Goblin Hut Hunter Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Tornado
Goblin Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit
Fire Spirit Tornado Hunter Witch
Fire Spirit Tornado Witch
Fire Spirit Tornado Hunter
Tornado
Fire Spirit Tornado
Tornado
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Goblin Hut Hunter
Goblin Hut
Goblin Hut Hunter Witch
Goblin Hut
Tornado
Fire Spirit Hunter
Fire Spirit Tornado Witch
Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Tornado Fire Spirit Hunter Witch
Witch
Tornado Hunter Witch
Tornado Witch
Tornado
Fire Spirit Tornado Hunter Witch
Zappies Goblin Hut Witch
Hunter
Zappies
Giant Skeleton
Fire Spirit Zappies Goblin Hut Witch
Fire Spirit Zappies Tornado Hunter Witch
Hunter
Tornado Giant Skeleton
Zappies Tornado Witch Giant Skeleton
Zappies Tornado Witch
Tornado Witch Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076