Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Balloon Electro Dragon Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Balloon Bandit
Giant Snowball
Clone Witch Balloon Electro Dragon
Zap
Inferno Tower Clone Witch Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Inferno Tower Clone Hunter Witch Bandit
The Log
Clone Hunter Witch Bandit
Earthquake
Inferno Tower Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Clone Hunter Witch Balloon Electro Dragon Bandit
Fireball
Inferno Tower Clone Hunter Witch Balloon Electro Dragon Bandit
Poison
Inferno Tower Clone Hunter Witch Balloon Electro Dragon
Lightning
Inferno Tower Hunter Witch Balloon Electro Dragon Bandit
Rocket
Inferno Tower Hunter Witch Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Clone

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Bandit Hunter Inferno Tower Witch Balloon Electro Dragon Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Clone Bandit Hunter Inferno Tower

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Clone
Balloon Witch
Hunter
Balloon Bandit
Witch
Clone Bandit
Balloon
Clone Hunter Electro Dragon Bandit
Electro Dragon
Balloon
Lightning
Bandit
Hunter Witch Balloon

Synergie w obronie 0 5

Inferno Tower
Electro Dragon Bandit
Clone
Hunter
Bandit
Witch
Electro Dragon Bandit
Balloon
Electro Dragon
Inferno Tower Witch
Lightning
Bandit
Inferno Tower Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon Bandit
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon Lightning Bandit
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon Bandit
Lightning
Hunter Electro Dragon Bandit
Inferno Tower Hunter Lightning Witch Electro Dragon
Lightning Inferno Tower Electro Dragon Bandit
Inferno Tower Hunter Witch
Inferno Tower Hunter Bandit
Witch Hunter Electro Dragon Bandit
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon Lightning Bandit
Hunter Witch Electro Dragon
Inferno Tower Hunter Bandit
Inferno Tower Hunter Lightning Bandit
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon
Hunter Witch Electro Dragon Bandit
Hunter Witch Electro Dragon Bandit
Inferno Tower Hunter
Hunter Witch Electro Dragon Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower Witch Bandit
Bandit Hunter Electro Dragon Lightning
Bandit Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon Lightning
Hunter Lightning Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Hunter Witch Bandit
Hunter Witch Electro Dragon
Inferno Tower Hunter Witch Lightning Bandit
Inferno Tower Hunter
Electro Dragon Lightning Inferno Tower Witch Bandit
Inferno Tower Witch
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon
Lightning
Lightning Inferno Tower Hunter Witch Bandit
Witch Electro Dragon
Inferno Tower Witch Electro Dragon Hunter Lightning
Inferno Tower Hunter Witch Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Electro Dragon Bandit
Electro Dragon Bandit
Lightning Electro Dragon Bandit
Lightning
Hunter Witch Electro Dragon
Witch
Hunter Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Bandit
Lightning Electro Dragon
Lightning Electro Dragon Bandit
Lightning Electro Dragon
Lightning Hunter Bandit
Lightning Electro Dragon Bandit
Lightning
Lightning Hunter Witch Electro Dragon Bandit
Lightning Electro Dragon Bandit
Lightning
Lightning
Lightning Hunter Electro Dragon Bandit
Lightning Witch Electro Dragon
Lightning
Lightning
Lightning
Lightning Electro Dragon
Hunter Witch Electro Dragon
Witch
Hunter Witch Electro Dragon Lightning Bandit
Lightning Witch Electro Dragon Bandit
Lightning Bandit
Lightning Hunter Witch Electro Dragon
Electro Dragon Lightning Witch
Lightning
Lightning Hunter Electro Dragon Bandit
Lightning Electro Dragon
Lightning
Lightning Witch Electro Dragon Bandit
Lightning Hunter Witch Electro Dragon
Lightning Hunter Electro Dragon
Electro Dragon Lightning
Lightning
Electro Dragon
Electro Dragon Witch Lightning
Witch Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076