Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Zap
Archers Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Archers Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Archers Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Skeleton Army Fireball Musketeer

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Dark Prince
Fireball
Dark Prince
Musketeer
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Archers Musketeer Wizard Dark Prince Witch
Wizard
Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Archers Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Witch
Witch
Valkyrie Dark Prince

Synergie w obronie 2 13

Archers
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army Dark Prince
Valkyrie
Archers Musketeer Fireball Wizard Witch
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Archers Musketeer Wizard
Dark Prince
Archers Fireball Musketeer Wizard Witch
Witch
Archers Valkyrie Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Witch Musketeer Valkyrie Dark Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Fireball Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince
Musketeer Archers Fireball Wizard Witch
Fireball Musketeer Valkyrie
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Dark Prince
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Wizard Dark Prince
Musketeer Archers Fireball Wizard Witch
Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Witch
Valkyrie Wizard Witch Archers Fireball Musketeer Dark Prince
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Dark Prince Archers Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball Dark Prince Witch
Fireball Archers Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Fireball Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Wizard Archers Musketeer Witch
Skeleton Army Dark Prince Archers Fireball Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Fireball Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Dark Prince Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Archers Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Archers Fireball Musketeer Wizard Dark Prince Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Dark Prince
Fireball Wizard Valkyrie Dark Prince
Fireball Wizard Musketeer Witch
Archers Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince
Fireball Archers Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Archers Fireball Musketeer Wizard Dark Prince
Fireball Valkyrie Wizard Witch
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Valkyrie Wizard Dark Prince Witch
Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Fireball Musketeer Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball Archers Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Wizard Dark Prince
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer Dark Prince
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076