Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Battle Ram Dark Prince Witch Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Battle Ram Dark Prince Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Guards Dark Prince
Giant Snowball
Archers Battle Ram Guards Witch
Zap
Archers Battle Ram Guards Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Guards Dark Prince Witch Royal Ghost
The Log
Archers Battle Ram Guards Dark Prince Witch
Earthquake
Archers Guards Witch
Arrows
Archers Guards Witch
Royal Delivery
Archers Battle Ram Guards Dark Prince Witch Royal Ghost
Fireball
Archers Battle Ram Witch
Poison
Archers Guards Witch
Lightning
Ice Golem Battle Ram Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram Guards Dark Prince Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Archers Guards Royal Ghost Battle Ram Dark Prince Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Archers Guards

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Archers Ice Golem Guards Dark Prince Witch Royal Ghost
Archers
Ice Golem Zap Battle Ram Dark Prince Royal Ghost
Ice Golem
Archers Battle Ram Zap Witch
Battle Ram
Zap Ice Golem Archers Witch Royal Ghost
Guards
Zap
Dark Prince
Zap Archers Witch Royal Ghost
Witch
Zap Ice Golem Battle Ram Dark Prince Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Archers Battle Ram Dark Prince Witch

Synergie w obronie 1 16

Zap
Archers Ice Golem Guards Dark Prince Witch Royal Ghost
Archers
Ice Golem Zap Guards Dark Prince Witch
Ice Golem
Archers Zap Guards Witch Royal Ghost
Battle Ram
Guards
Zap Archers Ice Golem Witch
Dark Prince
Zap Archers Witch Royal Ghost
Witch
Zap Archers Ice Golem Guards Dark Prince Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Ice Golem Dark Prince Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Zap Dark Prince Witch
Witch Archers Dark Prince
Witch Guards Dark Prince
Dark Prince
Zap Archers Guards Dark Prince Royal Ghost
Zap Archers Witch
Zap Ice Golem
Witch
Guards Archers Ice Golem Dark Prince Royal Ghost
Archers Guards Witch Zap Ice Golem Dark Prince Royal Ghost
Zap Archers Witch
Zap Guards Dark Prince Witch
Zap Guards Dark Prince Witch Royal Ghost
Zap
Dark Prince Witch
Zap Archers Guards Dark Prince Witch Royal Ghost
Zap Witch Archers Ice Golem Guards Dark Prince Royal Ghost
Dark Prince Royal Ghost Archers Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Archers Ice Golem Dark Prince Witch Royal Ghost
Zap Archers Ice Golem Royal Ghost
Guards Zap Ice Golem Dark Prince Witch
Guards Dark Prince Zap Ice Golem
Guards Dark Prince Witch
Zap Archers Ice Golem Witch
Guards Dark Prince Archers Ice Golem Witch
Dark Prince
Zap Ice Golem Dark Prince Witch
Witch Guards
Guards Dark Prince Witch
Zap Guards Dark Prince
Dark Prince Ice Golem Guards Witch
Archers Witch
Guards Witch Zap Archers Ice Golem Dark Prince
Zap Archers Ice Golem Dark Prince Witch Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Guards Royal Ghost
Zap Royal Ghost
Ice Golem Guards Dark Prince
Zap Dark Prince
Zap Ice Golem Witch
Archers Witch
Zap Ice Golem
Zap
Guards
Zap Dark Prince
Zap Archers
Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Witch
Zap Archers Dark Prince
Zap Witch
Zap
Zap Ice Golem Dark Prince Witch
Witch
Zap Witch Royal Ghost
Zap Witch
Zap
Zap Archers Ice Golem Witch
Zap Guards Witch
Zap
Zap
Zap Archers Guards Dark Prince Witch
Zap Archers Witch
Dark Prince
Zap Ice Golem
Zap
Dark Prince
Zap Guards Witch
Zap Witch
Zap Dark Prince Witch Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076