Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider Sparky
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider Sparky
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Witch Ram Rider Sparky
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Valkyrie Magic Archer Wizard Witch Ram Rider Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Ice Wizard Valkyrie Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Sparky
Wizard
Valkyrie Ram Rider Sparky Mega Knight
Witch
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Valkyrie Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Valkyrie Wizard
Mega Knight
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Sparky
Valkyrie
Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Sparky Valkyrie Witch Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Sparky Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Witch Sparky Valkyrie Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Sparky Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Witch Sparky Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Sparky Mega Knight
Valkyrie Witch Ice Wizard Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Ram Rider
Valkyrie Wizard Sparky Mega Knight Witch Magic Archer
Sparky Ram Rider Mega Knight
Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Sparky Ram Rider
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Sparky
Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider Sparky
Valkyrie Mega Knight Ram Rider Sparky
Valkyrie Witch Ram Rider Sparky Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Sparky Valkyrie Witch Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Valkyrie Sparky
Mega Knight Valkyrie Witch Magic Archer Sparky
Witch Sparky
Mega Knight Valkyrie Witch Sparky
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ram Rider Sparky
Wizard Valkyrie Witch Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch Sparky Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Sparky
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer Sparky
Valkyrie Sparky
Wizard Valkyrie Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider
Sparky
Valkyrie Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Magic Archer
Magic Archer Sparky
Wizard Witch Magic Archer Sparky
Magic Archer Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Sparky
Wizard Witch
Sparky
Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Wizard Magic Archer Sparky Mega Knight
Wizard Magic Archer
Sparky
Sparky Mega Knight
Witch Magic Archer Sparky
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076