Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Flying Machine Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Flying Machine Wizard Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Battle Ram Flying Machine Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Battle Ram Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Minions Battle Ram Flying Machine Skeleton Army
Zap
Minions Battle Ram Flying Machine Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Battle Ram Wizard Skeleton Army
The Log
Battle Ram Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Valkyrie Battle Ram Flying Machine Wizard Skeleton Army Prince
Fireball
Minions Battle Ram Flying Machine Wizard Skeleton Army
Poison
Minions Flying Machine Wizard Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Battle Ram Wizard Prince
Rocket
Valkyrie Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Skeleton Army Valkyrie Battle Ram Flying Machine Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Minions Skeleton Army Valkyrie

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Prince Minions Valkyrie Flying Machine
Minions
Zap Valkyrie Battle Ram Prince
Valkyrie
Prince Zap Minions Battle Ram Flying Machine Wizard
Battle Ram
Zap Minions Valkyrie Flying Machine
Flying Machine
Zap Valkyrie Battle Ram Prince
Wizard
Valkyrie Prince
Skeleton Army
Prince
Zap Valkyrie Minions Flying Machine Wizard

Synergie w obronie 1 15

Zap
Minions Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Prince
Minions
Valkyrie Zap Flying Machine Prince
Valkyrie
Minions Zap Flying Machine Wizard Prince
Battle Ram
Flying Machine
Zap Minions Valkyrie Skeleton Army Prince
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Zap Flying Machine Wizard Prince
Prince
Zap Minions Valkyrie Flying Machine Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Valkyrie Flying Machine Wizard
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie Flying Machine Prince
Skeleton Army Prince Minions Valkyrie
Skeleton Army Prince Minions Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie Flying Machine
Minions Zap Flying Machine Wizard
Zap Valkyrie Flying Machine
Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Minions Valkyrie Skeleton Army Zap Flying Machine Wizard
Minions Zap Flying Machine Wizard
Skeleton Army Prince Zap Minions Valkyrie Flying Machine Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap Minions Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Zap Prince
Wizard Minions Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap Minions Valkyrie Flying Machine Wizard Skeleton Army Prince
Zap Valkyrie Wizard Minions Flying Machine
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Minions Flying Machine Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Prince
Zap Valkyrie Flying Machine Wizard Prince
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Zap
Valkyrie Skeleton Army Prince
Wizard Zap Minions Flying Machine
Skeleton Army Prince Minions Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Skeleton Army Prince
Zap Minions Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Minions Valkyrie Flying Machine Prince
Skeleton Army Zap Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Flying Machine Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie Flying Machine Prince
Minions Valkyrie Zap Flying Machine Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Flying Machine
Zap Flying Machine
Flying Machine
Valkyrie Flying Machine Prince
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Zap Minions Flying Machine
Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Minions Prince
Zap Valkyrie Flying Machine Wizard Prince
Zap Flying Machine Wizard
Flying Machine
Minions Flying Machine
Zap Flying Machine Prince
Zap Flying Machine Wizard
Flying Machine Wizard
Minions
Zap Flying Machine Wizard Prince
Zap Valkyrie Flying Machine Wizard
Minions Prince
Wizard
Prince
Zap Flying Machine
Zap Valkyrie Wizard
Zap Flying Machine Wizard
Zap Flying Machine Wizard Prince
Zap
Zap Flying Machine Wizard
Zap Minions Flying Machine Wizard
Zap Wizard
Zap
Prince
Wizard
Zap Minions Flying Machine Skeleton Army Prince
Zap Flying Machine Wizard
Valkyrie Flying Machine Wizard Prince
Zap Flying Machine Wizard
Zap
Flying Machine Prince
Zap Minions Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076