Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Golem Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Hut Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Goblin Hut Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Goblin Hut Wizard Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Hut
Valkyrie Baby Dragon Golem
Wizard
Valkyrie Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Valkyrie Goblin Hut Witch Electro Wizard
Witch
Valkyrie Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Goblin Hut Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 0 14

Valkyrie
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Hut
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Hut Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Witch
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Valkyrie Goblin Hut Wizard Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Goblin Hut Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Goblin Hut Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Hut Electro Wizard
Wizard Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie Goblin Hut Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Goblin Hut Electro Wizard
Goblin Hut Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Goblin Hut Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Goblin Hut Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Goblin Hut Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Valkyrie Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Hut Skeleton Army
Valkyrie Goblin Hut Witch
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Hut Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Hut Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Hut Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Wizard Witch
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Skeleton Army Witch
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076