Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Golem Bandit Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Bandit Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Barbarian Hut Witch Bandit Magic Archer
The Log
Barbarian Hut Witch Bandit Ram Rider
Earthquake
Barbarian Hut Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Fireball
Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Poison
Barbarian Hut Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Rocket
Valkyrie Barbarian Hut Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Witch Ram Rider Barbarian Hut Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut
Valkyrie Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon
Golem Valkyrie Barbarian Hut Witch Bandit Ram Rider
Witch
Valkyrie Baby Dragon Golem Bandit Ram Rider
Golem
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Bandit
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Golem Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Valkyrie Barbarian Hut Golem Bandit
Ram Rider
Magic Archer Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit

Synergie w obronie 0 12

Valkyrie
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Barbarian Hut
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Barbarian Hut Witch Bandit
Witch
Valkyrie Baby Dragon Bandit
Golem
Bandit
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Valkyrie Barbarian Hut Bandit Ram Rider
Ram Rider
Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut Valkyrie Witch Bandit Ram Rider
Barbarian Hut Witch Ram Rider Valkyrie Bandit
Barbarian Hut Witch Valkyrie Bandit Ram Rider
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Bandit Magic Archer
Ram Rider Barbarian Hut Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarian Hut Valkyrie Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut Witch
Valkyrie Bandit
Valkyrie Witch Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut Valkyrie Witch Bandit Ram Rider
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarian Hut Bandit Ram Rider
Barbarian Hut Bandit Ram Rider
Barbarian Hut Valkyrie Witch
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Barbarian Hut Bandit Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Barbarian Hut Witch Bandit
Bandit Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Bandit Valkyrie Barbarian Hut Witch Ram Rider
Valkyrie Barbarian Hut Bandit Ram Rider
Barbarian Hut Valkyrie Witch Bandit Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Barbarian Hut Witch Bandit Ram Rider
Valkyrie Barbarian Hut
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Witch Barbarian Hut
Valkyrie Witch
Valkyrie
Valkyrie Barbarian Hut Witch Bandit Ram Rider
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Barbarian Hut Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer Ram Rider
Barbarian Hut Baby Dragon Bandit Magic Archer
Valkyrie Barbarian Hut
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer
Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Bandit Ram Rider
Valkyrie Bandit Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Barbarian Hut Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Barbarian Hut Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Hut Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Barbarian Hut Witch Bandit Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076