Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Hunter Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Miner
Zap
Fire Spirit Goblin Gang
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Hunter Magic Archer
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Hunter
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Hunter Miner Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Hunter Magic Archer
Poison
Goblin Gang Hunter Magic Archer
Lightning
Hunter Magic Archer
Rocket
Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Tornado Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Tornado Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Tornado Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Goblin Gang Tornado Miner Hunter Magic Archer Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Giant
Arrows
Giant Miner
Goblin Gang
Miner Giant
Giant
Arrows Hunter Miner Fire Spirit Goblin Gang Tornado Magic Archer
Tornado
Magic Archer Giant Hunter
Hunter
Giant Tornado
Miner
Fire Spirit Goblin Gang Giant Arrows Magic Archer
Magic Archer
Tornado Giant Miner

Synergie w obronie 1 5

Fire Spirit
Tornado
Arrows
Tornado
Goblin Gang
Miner Magic Archer
Giant
Tornado
Magic Archer Fire Spirit Arrows Hunter
Hunter
Tornado
Miner
Goblin Gang
Magic Archer
Tornado Goblin Gang

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Hunter Goblin Gang
Goblin Gang Tornado Hunter Fire Spirit
Hunter Goblin Gang
Arrows Tornado
Arrows Goblin Gang Tornado Fire Spirit Hunter Magic Archer
Tornado Hunter Fire Spirit Arrows Goblin Gang Magic Archer
Arrows Magic Archer
Hunter Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Fire Spirit Hunter Miner
Goblin Gang Arrows Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Hunter Goblin Gang Tornado Magic Archer
Hunter Fire Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Arrows Goblin Gang Tornado Hunter Magic Archer
Goblin Gang Hunter
Tornado Goblin Gang Hunter
Arrows Goblin Gang Tornado Hunter
Fire Spirit Arrows Goblin Gang Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Tornado Hunter Fire Spirit Magic Archer
Tornado Hunter
Goblin Gang Fire Spirit Arrows Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Arrows Goblin Gang Hunter Miner Magic Archer
Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Hunter Tornado
Goblin Gang Hunter
Fire Spirit Arrows Goblin Gang Tornado Hunter Magic Archer
Goblin Gang Hunter
Hunter
Tornado Magic Archer
Goblin Gang
Hunter
Arrows Tornado
Goblin Gang Hunter
Magic Archer
Goblin Gang Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Hunter Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows
Arrows Tornado Miner Magic Archer
Arrows Miner Magic Archer
Arrows
Fire Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Fire Spirit Tornado Hunter Magic Archer
Fire Spirit Arrows Tornado Magic Archer
Arrows Fire Spirit Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Miner Tornado
Fire Spirit Goblin Gang Tornado
Miner Arrows Tornado Magic Archer
Fire Spirit Arrows Tornado Magic Archer
Fire Spirit Hunter Miner Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Hunter Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows Tornado
Fire Spirit Arrows Hunter Magic Archer
Fire Spirit Arrows Tornado Miner Magic Archer
Magic Archer
Arrows Tornado
Tornado
Arrows
Arrows Tornado Fire Spirit Hunter Magic Archer
Arrows Miner Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Tornado Miner Magic Archer
Miner Arrows Tornado Magic Archer
Fire Spirit Arrows Tornado Hunter Magic Archer
Arrows Hunter Miner Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Fire Spirit Goblin Gang Magic Archer
Fire Spirit Arrows Tornado Hunter Magic Archer
Arrows
Miner Goblin Gang Hunter Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Tornado
Goblin Gang Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076