Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Dark Prince
Barbarian Barrel
Bomb Tower Dark Prince
The Log
Dark Prince
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Royal Delivery
Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Bomb Tower Baby Dragon
Poison
Bomb Tower
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Bomb Tower Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tornado Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Tornado Fireball Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Tornado Fireball

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Dark Prince Mega Knight
Fireball
Arrows Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight
Bomb Tower
Tornado
Fireball Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight
Baby Dragon
Tornado Fireball Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon
The Log
Fireball Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 5 17

Arrows
Mega Knight Fireball Bomb Tower Tornado Dark Prince
Fireball
Tornado The Log Arrows Bomb Tower Dark Prince Mega Knight
Bomb Tower
Tornado The Log Arrows Fireball Baby Dragon
Tornado
Fireball Bomb Tower Arrows Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight
Baby Dragon
Bomb Tower Tornado Dark Prince The Log Mega Knight
Dark Prince
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon The Log
The Log
Fireball Bomb Tower Tornado Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon The Log
Bomb Tower Dark Prince The Log Mega Knight
Bomb Tower Tornado Mega Knight Dark Prince
Bomb Tower Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Bomb Tower Tornado Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows Fireball Tornado The Log Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Tornado Arrows Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomb Tower Tornado
Tornado Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Bomb Tower Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon
Bomb Tower Mega Knight Fireball Dark Prince The Log
Fireball Bomb Tower Mega Knight Arrows Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Tornado Fireball The Log Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Fireball Tornado Dark Prince
Arrows Fireball Bomb Tower Mega Knight Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log
Arrows Bomb Tower Tornado Baby Dragon The Log Fireball Dark Prince Mega Knight
Bomb Tower Tornado
Dark Prince Mega Knight Arrows Fireball Bomb Tower Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Bomb Tower Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Bomb Tower Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Fireball Tornado The Log
Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball Bomb Tower Tornado Baby Dragon
Dark Prince Fireball Bomb Tower
Mega Knight Bomb Tower Dark Prince
Mega Knight Fireball Bomb Tower Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log
Mega Knight Bomb Tower Dark Prince
Mega Knight Arrows Fireball Tornado Dark Prince The Log
Dark Prince Mega Knight Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Baby Dragon Mega Knight
Fireball Bomb Tower Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log
Arrows Mega Knight Fireball Bomb Tower Baby Dragon Dark Prince The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Dark Prince The Log
Fireball Arrows Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon The Log
Arrows Fireball The Log Tornado Baby Dragon
Arrows Fireball The Log Tornado
Fireball Tornado
Arrows Fireball Tornado Dark Prince The Log
Fireball Arrows Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Fireball Tornado
Arrows Fireball Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Arrows Fireball Tornado
Tornado The Log
Arrows Fireball Baby Dragon The Log
Arrows Tornado The Log Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows Fireball The Log Tornado Baby Dragon
Fireball Arrows Tornado Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Arrows Tornado Baby Dragon The Log
Arrows Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball
Arrows Fireball The Log Mega Knight
Arrows Fireball
Mega Knight
Arrows Fireball The Log
Fireball Dark Prince
Fireball Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows The Log Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Arrows The Log Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Tornado
Dark Prince Mega Knight
Fireball Tornado Baby Dragon The Log
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon Dark Prince The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076