Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tombstone Musketeer Balloon Electro Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon
Giant Snowball
Tombstone Musketeer Guards Balloon Electro Dragon
Zap
Tombstone Guards Balloon
Barbarian Barrel
Tombstone Musketeer Guards
The Log
Tombstone Musketeer Guards
Earthquake
Tombstone Guards
Arrows
Tombstone Guards
Royal Delivery
Musketeer Guards Balloon Electro Dragon
Fireball
Tombstone Musketeer Balloon Electro Dragon
Poison
Tombstone Musketeer Guards Balloon Electro Dragon
Lightning
Tombstone Musketeer Balloon Electro Dragon
Rocket
Musketeer Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Tombstone Rage Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Arrows Tombstone Guards Musketeer Balloon Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Arrows Tombstone Guards

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Balloon Mega Knight
Tombstone
Musketeer
Balloon Electro Dragon Mega Knight
Rage
Balloon Electro Dragon
Guards
Balloon
Arrows Rage Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Musketeer Rage Balloon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Musketeer Balloon Electro Dragon

Synergie w obronie 3 5

Arrows
Mega Knight Tombstone
Tombstone
Musketeer Arrows Guards Electro Dragon
Musketeer
Tombstone Guards Mega Knight
Rage
Guards
Musketeer Tombstone Electro Dragon
Balloon
Electro Dragon
Tombstone Guards
Mega Knight
Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Musketeer Electro Dragon
Tombstone Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Tombstone Musketeer Electro Dragon
Tombstone Musketeer Guards Electro Dragon Mega Knight
Arrows Tombstone Mega Knight
Arrows Musketeer Guards Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Arrows Tombstone Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Tombstone Musketeer
Guards Musketeer Mega Knight
Guards Arrows Tombstone Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Tombstone Mega Knight Musketeer Guards Electro Dragon
Mega Knight Arrows Tombstone Guards Electro Dragon
Tombstone Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Arrows Tombstone Musketeer Electro Dragon
Arrows Tombstone Mega Knight Musketeer Guards Electro Dragon
Arrows Tombstone Musketeer Guards Electro Dragon Mega Knight
Musketeer
Mega Knight Arrows Musketeer Guards Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Tombstone
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Tombstone Guards Mega Knight Musketeer Electro Dragon
Guards Mega Knight Musketeer
Tombstone Musketeer Guards Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Guards Tombstone Musketeer
Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight Tombstone
Tombstone Musketeer Guards
Mega Knight Tombstone Musketeer Guards Electro Dragon
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Tombstone Guards
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Tombstone Guards Electro Dragon Musketeer
Arrows Mega Knight Musketeer Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer Guards Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Musketeer Guards
Arrows Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Musketeer Guards Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Guards
Arrows Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Tombstone Musketeer Guards Electro Dragon
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Arrows Musketeer Electro Dragon
Arrows
Musketeer Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Musketeer Guards
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076