Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tombstone Baby Dragon Golem Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Night Witch
Giant Snowball
Bats Tombstone Clone Baby Dragon Night Witch
Zap
Bats Tombstone Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Tombstone Clone Ice Wizard Night Witch
The Log
Tombstone Clone
Earthquake
Tombstone Clone
Arrows
Bats Tombstone Clone Night Witch
Royal Delivery
Bats Clone Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Fireball
Tombstone Clone Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Poison
Bats Tombstone Clone Ice Wizard Night Witch
Lightning
Tombstone Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Clone Baby Dragon Golem Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Tombstone Clone Ice Wizard Fireball Baby Dragon Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Tombstone Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Clone Baby Dragon Golem
Tombstone
Fireball
Golem Baby Dragon
Clone
Golem Night Witch Bats Baby Dragon
Baby Dragon
Golem Bats Fireball Clone Ice Wizard
Golem
Fireball Clone Baby Dragon Night Witch Bats Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Golem
Night Witch
Clone Golem

Synergie w obronie 1 8

Bats
Baby Dragon Ice Wizard
Tombstone
Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Fireball
Tombstone Ice Wizard
Clone
Baby Dragon
Ice Wizard Bats Tombstone
Golem
Ice Wizard
Baby Dragon Bats Tombstone Fireball Night Witch
Night Witch
Tombstone Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Fireball Baby Dragon
Bats Tombstone Ice Wizard Night Witch
Bats Tombstone Ice Wizard Night Witch
Night Witch Bats Tombstone Ice Wizard
Tombstone Fireball
Fireball Bats Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Bats Tombstone Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Fireball Baby Dragon
Tombstone Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Night Witch
Bats Ice Wizard Tombstone Fireball Baby Dragon Night Witch
Bats Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Tombstone Night Witch Bats Fireball Ice Wizard
Fireball Bats Tombstone Baby Dragon Night Witch
Tombstone
Fireball
Bats Tombstone Fireball Night Witch
Tombstone Fireball Bats Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Baby Dragon Bats Tombstone Fireball Ice Wizard
Bats Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tombstone Fireball
Fireball Baby Dragon
Tombstone Bats
Bats Fireball Night Witch
Tombstone Night Witch
Fireball Bats Baby Dragon Ice Wizard
Bats Tombstone Fireball Ice Wizard Night Witch
Bats Tombstone Fireball Baby Dragon
Tombstone
Bats Tombstone
Fireball
Tombstone Fireball Night Witch
Fireball Baby Dragon
Tombstone Bats Fireball Baby Dragon Night Witch
Bats Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Bats Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Bats Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Night Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Bats Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Bats Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Bats Tombstone Fireball Night Witch
Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076