Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Tesla Wizard
The Log
Earthquake
Tesla
Arrows
Royal Delivery
Wizard
Fireball
Tesla Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Tesla Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Wizard Rocket Poison The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Earthquake Tesla Fireball Poison Wizard Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Earthquake Tesla Fireball

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Tesla
Earthquake
Fireball The Log
Fireball
Earthquake The Log
Wizard
Rocket
Poison
The Log
Lightning
The Log
Earthquake Fireball Poison

Synergie w obronie 2 10

Tesla
The Log Earthquake Fireball Wizard Poison
Earthquake
Tesla Fireball The Log
Fireball
The Log Tesla Earthquake
Wizard
Tesla The Log
Rocket
The Log
Poison
Tesla The Log
Lightning
The Log
The Log
Tesla Fireball Earthquake Wizard Rocket Poison Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Lightning Tesla Fireball Wizard The Log
Tesla The Log
Tesla Rocket Lightning
Tesla
Lightning Earthquake Fireball Rocket Poison The Log
Fireball The Log Tesla Earthquake
Tesla Rocket Lightning Fireball Wizard Poison
Earthquake Rocket Lightning Tesla Fireball Poison The Log
Tesla
Tesla
Poison Tesla Earthquake Fireball Wizard The Log
Tesla Fireball Wizard Poison
Tesla Earthquake Fireball Wizard Rocket Lightning The Log
Fireball Wizard Rocket Tesla Earthquake Poison The Log
Tesla
Rocket Tesla Fireball Lightning The Log
Tesla Wizard Fireball Poison
Tesla Fireball Wizard The Log
Earthquake Wizard Poison The Log Tesla Fireball
Tesla
Wizard Tesla Earthquake Fireball Poison The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Fireball
Fireball Poison Tesla Wizard Rocket Lightning The Log
Rocket Lightning The Log
Rocket Lightning Tesla Fireball The Log
Tesla
Fireball Wizard Rocket Poison Tesla
Rocket Tesla Fireball Lightning
Tesla
Rocket Lightning Fireball Poison The Log
Tesla
Tesla
Rocket Lightning Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Tesla Fireball Wizard
Wizard Tesla Fireball
Tesla Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Poison Tesla Earthquake Fireball Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Lightning Rocket The Log
Fireball Poison The Log
Earthquake Rocket Lightning Fireball Poison The Log
Earthquake Lightning Fireball Rocket Poison The Log
Fireball Wizard Rocket Poison Earthquake The Log
Fireball Wizard Poison Rocket
Earthquake Wizard Poison The Log
Earthquake Fireball Poison The Log Wizard Lightning
Fireball Poison The Log Wizard Lightning
Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Poison Lightning Earthquake Fireball Wizard The Log
Fireball Poison Lightning Wizard Rocket
Earthquake Rocket Poison Lightning Fireball The Log
Earthquake Lightning Fireball Rocket Poison
Earthquake Lightning Fireball Poison The Log
Earthquake Rocket Lightning Fireball Wizard Poison The Log
Earthquake Lightning Fireball Wizard Rocket Poison The Log
Lightning Earthquake Fireball Rocket Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Earthquake Fireball Wizard Poison The Log
Rocket Lightning Earthquake Fireball Wizard Poison The Log
Rocket Lightning Earthquake Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Fireball Wizard Poison
Rocket Lightning The Log
Earthquake Rocket Lightning Fireball Poison The Log
Earthquake Poison The Log Fireball Wizard
Fireball Poison The Log Earthquake Wizard Lightning
Fireball Lightning Wizard Poison The Log
Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Poison Lightning Fireball Wizard
Rocket Lightning Fireball Wizard Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Earthquake Fireball Wizard Rocket The Log
Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Earthquake Fireball Wizard Poison Lightning The Log
Earthquake Lightning Fireball Rocket
Fireball Rocket Poison Lightning Wizard
The Log Fireball
Fireball Poison Lightning Wizard Rocket
The Log Earthquake Fireball Wizard Poison Lightning
Rocket Lightning Fireball Poison
Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Fireball Rocket Poison Lightning
Poison Lightning Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076