Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Baby Dragon Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Fisherman
Giant Snowball
Spear Goblins Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack
Zap
Spear Goblins Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Witch Lumberjack
The Log
Spear Goblins Witch Fisherman Lumberjack
Earthquake
Spear Goblins Witch
Arrows
Spear Goblins Witch
Royal Delivery
Spear Goblins Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack
Poison
Spear Goblins Wizard Witch Fisherman
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap The Log Fisherman Baby Dragon Lumberjack Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap The Log Fisherman

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Baby Dragon Lumberjack
Zap
Spear Goblins Baby Dragon Witch The Log Fisherman Lumberjack
Wizard
Lumberjack
Baby Dragon
Spear Goblins Zap Witch Fisherman Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon Lumberjack
The Log
Zap Fisherman Lumberjack
Fisherman
Zap Baby Dragon The Log
Lumberjack
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 0 19

Spear Goblins
Zap Baby Dragon The Log Lumberjack
Zap
Spear Goblins Baby Dragon Witch The Log Fisherman Lumberjack
Wizard
The Log Lumberjack
Baby Dragon
Spear Goblins Zap Witch The Log Lumberjack
Witch
Zap Baby Dragon The Log Fisherman Lumberjack
The Log
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch Fisherman Lumberjack
Fisherman
Zap Witch The Log
Lumberjack
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon The Log
Lumberjack Zap Witch The Log Fisherman
Witch Fisherman Lumberjack
Witch Lumberjack Fisherman
The Log Lumberjack
The Log Spear Goblins Zap Baby Dragon Lumberjack
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon The Log
Witch Fisherman Lumberjack
Spear Goblins Fisherman Lumberjack
Witch Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon The Log Fisherman Lumberjack
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch
Lumberjack Zap Wizard Witch The Log
Wizard Zap Baby Dragon Witch The Log Lumberjack
Lumberjack
Zap The Log Fisherman Lumberjack
Wizard Witch Fisherman Lumberjack
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log Fisherman Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log Spear Goblins Fisherman Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Wizard Spear Goblins Baby Dragon Witch The Log Fisherman Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Spear Goblins Zap Witch Fisherman
Zap Wizard Baby Dragon The Log Fisherman Lumberjack
Lumberjack Spear Goblins Zap Witch The Log Fisherman
Lumberjack Zap The Log Fisherman
Witch Fisherman Lumberjack
Wizard Zap Baby Dragon Witch
Spear Goblins Witch Lumberjack
Fisherman Lumberjack
Zap Spear Goblins Baby Dragon Witch The Log
Witch
Witch Lumberjack
Zap The Log
Wizard Witch Lumberjack
Wizard Baby Dragon Witch
Witch Spear Goblins Zap Baby Dragon The Log Fisherman Lumberjack
Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Zap Baby Dragon The Log
Wizard Spear Goblins Zap Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log Zap Wizard Baby Dragon
The Log Zap Wizard Fisherman
Fisherman Lumberjack
Zap Wizard The Log Fisherman
Zap Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Zap Baby Dragon The Log Fisherman
Spear Goblins Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Fisherman
Zap Wizard Baby Dragon The Log Fisherman
Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon The Log
Wizard
The Log Fisherman
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Wizard Baby Dragon Witch
Witch Fisherman
The Log Zap Wizard Baby Dragon Witch Fisherman
Zap Wizard Baby Dragon Witch The Log Fisherman
Zap Baby Dragon The Log Fisherman
Zap Wizard Baby Dragon Witch
Zap Wizard Witch
Zap Wizard The Log
Zap
Wizard The Log
Zap Spear Goblins Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch
The Log
Wizard Baby Dragon Lumberjack
The Log Zap Wizard Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Witch The Log
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076