Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Wizard Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Ram Rider
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Ram Rider
Zap
Spear Goblins Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Spear Goblins Wizard Ice Wizard
The Log
Spear Goblins Ram Rider
Earthquake
Spear Goblins
Arrows
Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Wizard Ice Wizard Ram Rider
Poison
Spear Goblins Bats Wizard Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Zap The Log Ice Wizard Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Spear Goblins Bats Zap The Log

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Ram Rider
Bats
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Spear Goblins Bats The Log Ice Wizard
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap Bats Wizard The Log Ice Wizard Ram Rider
The Log
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Spear Goblins Bats Wizard P.E.K.K.A The Log Ice Wizard

Synergie w obronie 1 19

Spear Goblins
Bats Zap P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Bats
Spear Goblins Zap P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
Zap
Spear Goblins Bats P.E.K.K.A The Log Ice Wizard Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A The Log Ice Wizard
P.E.K.K.A
The Log Spear Goblins Bats Zap Wizard Ice Wizard
The Log
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Zap Wizard Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Spear Goblins Bats Zap Wizard P.E.K.K.A The Log
Ram Rider
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Wizard The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap The Log Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A The Log
The Log Spear Goblins Bats Zap Ice Wizard
Bats Ram Rider Spear Goblins Zap Wizard Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Ice Wizard
Spear Goblins Ice Wizard
Bats Ice Wizard Spear Goblins Zap Wizard The Log Ram Rider
Spear Goblins Bats Zap Wizard Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Wizard The Log Ice Wizard Ram Rider
Wizard Bats Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Ram Rider
Zap P.E.K.K.A The Log Ram Rider
Wizard Bats P.E.K.K.A
Spear Goblins Bats Zap Wizard The Log Ice Wizard Ram Rider
Zap Wizard The Log Spear Goblins Bats Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Spear Goblins Bats P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Zap Wizard The Log
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Zap The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap The Log Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Spear Goblins Bats Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Bats The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Wizard Ram Rider
Wizard
Spear Goblins Bats Zap P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Wizard P.E.K.K.A The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Ice Wizard Ram Rider
The Log
The Log
Wizard Zap The Log
Wizard Spear Goblins Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
Wizard The Log
The Log Zap Wizard Ice Wizard Ram Rider
The Log Zap Wizard Ram Rider
Bats
Zap Wizard The Log Ram Rider
Zap Wizard
The Log
Zap The Log
Spear Goblins Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Bats
Zap Wizard The Log
Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Wizard Ice Wizard
The Log Zap Wizard Ice Wizard Ram Rider
Zap Wizard The Log Ram Rider
Zap The Log
Bats Zap Wizard Ice Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Spear Goblins Bats
Zap Wizard Ice Wizard Ram Rider
The Log
Wizard
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076